Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Held antwortet mit Wut: der Springer springt von E5 nach G6 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Helds König nimmt F1 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H6 nach F6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach A3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3, während fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor.
Von F3 nach E5 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die Turm auf G6 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Turm auf G6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt F8 ein und lässt G6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach G7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F8 nach D7.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach A5. Von D7 nach C5 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Fledermauss König rückt von G7 nach H6 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E4.
Fledermaus stellt die Bauer auf A6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H5.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf D6.
Fledermaus rückt nach C3 vor und holt sich unsere Springer.
unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von D6 nach F8, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G1, während fledermauss Springer rückt von A5 nach C4 vor.
Von D2 nach C3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die Springer auf B6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A5, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt C5 ein und lässt C4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von B6 nach D7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C5 nach C6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach C5.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C7, und fledermauss König rückt von G4 nach F4 vor. Umwandlung: auf C8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus stellt die König auf E5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf H3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B4.
unser Held setzt mit der Dame auf H5 schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E5 nach E4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach H2, während fledermauss Springer rückt von C5 nach B3 vor. Von H5 nach A5 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die Bauer auf A2 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf A2.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach C5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B1 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E4 nach E5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von B1 nach D1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach E6.
Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach B3. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.
Fledermaus zieht den Springer von E6 nach F8 und stürzt unser Helds Läufer.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G3 führt.
Fledermaus stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf D3 schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C6. unser Helds Dame nimmt D2 ein und lässt D3 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die König von C6 nach B5 zieht.
unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von D2 nach D8. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach G6, während mit fester Hand führt unser Held die Dame nach D6.
Fledermauss Springer rückt von G6 nach H8 vor, und unser Held rückt die Dame von D6 nach F8 vor. Fledermaus stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Springer auf H8.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C7. unser Helds Bauer nimmt E4 ein und lässt E2 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach B6 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E4 nach E5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A7, und mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E6.
Fledermauss König rückt von A7 nach B6 vor, während unser Held rückt die Bauer von E6 nach E7 vor. Fledermaus stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld.
Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C7. unser Helds Bauer nimmt F4 ein und lässt F2 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach B6 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F4 nach F5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A7, während mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F6.
Fledermauss König rückt von A7 nach A6 vor, und unser Held rückt die Bauer von F6 nach F7 vor. Fledermaus stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld.
Umwandlung: auf F8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A7. unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die König von A7 nach B7 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7, und mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G6.
Fledermauss König rückt von C7 nach B6 vor, während unser Held rückt die Bauer von G6 nach G7 vor. Fledermaus stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld.
Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B7. unser Helds Dame nimmt F6 ein und lässt F8 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die König von B7 nach A7 zieht.
Matt. unser Helds Dame auf G7 lässt Fledermaus keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 31 s
- Züge
- 103
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 15 / 6
- Erster Schlagzug
- Zug 3
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (103 Züge) dauerte länger als 92 % der Partien auf dieser Etage.