Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von C1 nach H6 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A3. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H6 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A6 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von B2 nach A3.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Bauer auf D3.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D3 landet.
Fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach F3 vor; dann fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach A5, und unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von A5 nach B3 zieht. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf B3 landet.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E4; dann fledermauss König rückt von E7 nach E8 vor.
unser Held schlägt die Bauer auf D6 und setzt Fledermaus schach.
Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf B5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8, während unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A5 nach A4 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von B3 nach A4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G6, und gleich darauf fledermauss König rückt von B7 nach C8 vor.
unser Held rückt die Bauer von G6 nach G7 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C4 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D4 nach D3 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf F7 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C6. Matt. unser Helds Dame auf D5 lässt Fledermaus keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 21 s
- Züge
- 37
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (37 Züge) dauerte länger als 17 % der Partien auf dieser Etage.