Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Held antwortet mit Wut: der Turm springt von G6 nach G5 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A4.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht. Von A4 nach A7 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A6, während fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor.

Von A6 nach B6 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.

Fledermaus stellt die Springer auf C6 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Springer auf C6.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt A6 ein und lässt C6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A6 nach A3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B6. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G3. Fledermauss Turm erreicht H1 und bedroht unser Helds König.

unser Held rückt die König von E1 nach F2 vor, während fledermaus stellt die Turm auf H8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf G6.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C5; dann unser Helds König nimmt G3 ein und lässt F2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H8 nach B8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G3 nach G4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F5. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.

Fledermauss König rückt von B4 nach C5 vor, und unser Held rückt die König von F5 nach E6 vor. Fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.

Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf E8.

unser Helds König nimmt F5 ein und lässt E6 hinter sich. Fledermaus zieht den Turm von E8 nach E3 und stürzt unser Helds Bauer.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F5 nach F4. Fledermauss Turm erreicht E4 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F3. Fledermauss Turm rückt von E4 nach E1 vor, während unser Held rückt die König von F3 nach F2 vor.

Fledermaus stellt die Turm auf E5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H5.

unser Helds König nimmt G4 ein und lässt F3 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die Turm von H5 nach H1 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G4 nach G3.

Fledermaus setzt mit der Turm auf G1 schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2. Fledermauss Turm rückt von G1 nach G5 vor. Von G6 nach G5 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Turm.

Fledermaus stellt die König auf D4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf G6, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C5.

unser Helds König nimmt F3 ein und lässt F2 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die König von C5 nach B6 zieht. Indem er die Bauer auf D6 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B5. Indem er die Bauer auf D5 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Fledermauss König rückt von B5 nach A4 vor, während unser Held rückt die Turm von D5 nach C5 vor. Fledermaus stellt die Bauer auf C3 und beobachtet jedes Feld.

Von C5 nach C3 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B4. unser Helds König nimmt E4 ein und lässt F3 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die König von B4 nach B5 zieht.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B2 nach B3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B4, während mit fester Hand führt unser Held die Turm nach D3.

Fledermauss König rückt von B4 nach A3 vor, und unser Held rückt die König von E4 nach D5 vor. Fledermaus stellt die König auf B2 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B4, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A1. unser Helds Bauer nimmt B5 ein und lässt B4 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die König von A1 nach A2 zieht.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B5 nach B6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B1, und mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B7.

Fledermauss König rückt von B1 nach C1 vor. Umwandlung: auf B8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Fledermaus stellt die König auf C2 und beobachtet jedes Feld. Von C7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B2. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C3 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von B2 nach A2 zieht. unser Held setzt mit der Turm auf D2 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B1. Matt. unser Helds Dame auf B2 lässt Fledermaus keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 38 s
Züge
85
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
15 / 1
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (85 Züge) dauerte länger als 82 % der Partien auf dieser Etage.

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