Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
Fledermaus zieht seinen Bauer von D6 nach E5 und stürzt unser Helds Turm!
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von A1 nach A4 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A7.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H7. Von A7 nach B7 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Springer.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H7 nach H3 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Turm auf H3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5. Von B7 nach B5 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Fledermauss König rückt von E8 nach D7 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf D5.
Fledermaus stellt die Bauer auf C3 und beobachtet jedes Feld. Von D5 nach E5 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Fledermaus zieht den Bauer von D6 nach E5 und stürzt unser Helds Turm.
unser Helds König nimmt D1 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H3 nach H4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5, während fledermauss König rückt von D7 nach E8 vor.
unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor, und fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H7.
Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf C2.
Von D1 nach C2 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach E8 zieht. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. Indem er die Bauer auf E5 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermauss König rückt von E7 nach D7 vor. unser Held rückt die Bauer von F2 nach F4 vor. Fledermaus rückt nach F3 vor und holt sich unsere Bauer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C6; dann unser Helds König nimmt E1 ein und lässt D2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C6 nach B7 zieht. Von B5 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach A6, während fledermauss König rückt von C7 nach B8 vor.
unser Held setzt mit der Dame auf B6 schach.
Fledermaus stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld. Von A6 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D3 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C6 zieht. Indem er die Bauer auf F3 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2, und fledermauss König rückt von C7 nach D6 vor.
unser Held rückt die König von D2 nach D3 vor, während fledermaus stellt die König auf E5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E6. Von D5 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach F6 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D6 führt.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D4, während fledermauss König rückt von F5 nach G4 vor.
unser Held rückt die Dame von D6 nach E5 vor, und fledermaus stellt die König auf H3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G2, und gleich darauf unser Helds Dame nimmt F4 ein und lässt E5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G2 nach H1 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von F4 nach G3.
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 32 s
- Züge
- 67
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 6
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (67 Züge) dauerte länger als 57 % der Partien auf dieser Etage.