Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
unser Helds Läufer landet auf H6 und besiegt Fledermauss Turm!
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
Von C1 nach H6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Turm.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D2, während fledermauss Springer rückt von A5 nach C4 vor.
unser Held rückt die Springer von G1 nach E2 vor, und fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A5, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G5 nach G6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E3. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7. Fledermaus schlägt die Läufer auf D2 und setzt unser Held schach.
unser Held rückt die König von E1 nach D1 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C8 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C6 nach B5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von C8 nach F5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B4.
Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach C2. Fledermaus setzt mit der Springer auf B2 schach.
Von D1 nach D2 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Fledermauss Springer erreicht C4 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt C3 ein und lässt E2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von C4 nach D2 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf D2.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A4. Von C3 nach A4 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Fledermauss Bauer rückt von E5 nach E4 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf E4.
Fledermaus rückt nach A4 vor und holt sich unsere Springer.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach A8 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B3; dann unser Helds König nimmt C1 ein und lässt D2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D4 nach D3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von A8 nach E4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D5. Indem er die Bauer auf D3 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermauss König rückt von B3 nach B4 vor. Von D3 nach D5 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die König auf A5 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B6, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt F4 ein und lässt F2 hinter sich.
Fledermauss Bauer erreicht A2 und bedroht unser Helds König.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf A2.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F5, und fledermauss König rückt von C7 nach B6 vor.
unser Held rückt die Bauer von F5 nach F6 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf B4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F7.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B5. Umwandlung: auf F8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus antwortet, indem er die König von B5 nach A4 zieht. Von F8 nach C5 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.
Fledermauss Bauer erreicht B3 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach B1, während fledermauss Bauer rückt von B3 nach B2 vor. unser Held rückt die Dame von D5 nach D3 vor.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 0 s
- Züge
- 65
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 15 / 6
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (65 Züge) dauerte länger als 54 % der Partien auf dieser Etage.