Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Dame auf H8.
Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.
Fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor. unser Held rückt die Turm von A4 nach A2 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf A6 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A6 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D4, und unser Helds Turm nimmt A1 ein und lässt A6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D4 nach D3 zieht.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D3 landet.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F2 nach E3.
Fledermauss Turm rückt von H6 nach E6 vor. unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Springer auf A5 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von A1 nach A5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B4, während unser Helds Turm nimmt A3 ein und lässt A5 hinter sich. Fledermauss Bauer fällt auf A3 und reißt unser Held die Turm weg.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6, und gleich darauf fledermauss König rückt von E7 nach F8 vor.
unser Held rückt die Bauer von H6 nach H7 vor; dann fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermauss König fällt auf H8 und reißt unser Held die Dame weg.
unser Helds Bauer nimmt E4 ein und lässt E3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C4 landet.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D4; dann fledermauss König rückt von H8 nach G8 vor.
unser Held rückt die Bauer von D4 nach D5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach F8, während unser Helds Bauer nimmt C6 ein und lässt C5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von F8 nach F7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C6 nach C7.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Bauer auf C7.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von C7 nach B7 vor. unser Held rückt die König von F2 nach E3 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf A7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach A8, und unser Helds König nimmt E2 ein und lässt F3 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von A8 nach G8 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach F2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach G3.
unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von F2 nach G3.
Fledermauss König rückt von H8 nach G8 vor. unser Held rückt die König von G3 nach F3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8, während unser Helds König nimmt F5 ein und lässt G4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F8 nach E7 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F5 nach G4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F3, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von A3 nach A2 vor. unser Held rückt die König von F3 nach E2 vor; dann fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Auf A1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Turm.
unser Helds König nimmt C2 ein und lässt D2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von A1 nach A4 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C2 nach B3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B4; dann fledermauss Turm rückt von A5 nach A6 vor.
unser Held rückt die König von B4 nach B5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von B5 nach A6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7, während unser Helds König nimmt B6 ein und lässt A6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach H6 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B6 nach C6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.
Fledermauss König rückt von G6 nach F7 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D6 nach E5.
Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach D6 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7, und unser Helds König nimmt F6 ein und lässt E5 hinter sich. Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Bauer auf D6.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F6 nach F5, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E5; dann fledermauss König rückt von E7 nach D7 vor.
unser Held rückt die König von F5 nach F6 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8, während unser Helds König nimmt G7 ein und lässt F6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G7 nach G6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F6, und gleich darauf fledermauss König rückt von E8 nach F8 vor.
unser Held rückt die König von F6 nach G6 vor; dann fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8, und unser Helds König nimmt G4 ein und lässt F5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F8 nach G7 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G4 nach F5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G4; dann fledermauss König rückt von F8 nach E8 vor.
unser Held rückt die König von G4 nach F5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C7, während unser Helds Bauer nimmt E7 ein und lässt E6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach D6 zieht.
unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C5. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach E4, und gleich darauf fledermauss König rückt von C5 nach B6 vor.
unser Held rückt die Dame von E4 nach E5 vor; dann fledermaus stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B6, und unser Helds König nimmt D6 ein und lässt E6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von B6 nach A6 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D6 nach C6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A7. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach B5; dann fledermauss König rückt von A7 nach A8 vor.
unser Held rückt die König von C6 nach C7 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf A4.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 50 s
- Züge
- 135
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 4
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 20 / 16
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (135 Züge) dauerte länger als 98 % der Partien auf dieser Etage.