Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

Fledermaus rückt seinen König nach D7 vor und holt sich unser Dame.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G4, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2, und fledermauss Bauer rückt von H6 nach H5 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf H5.

Fledermaus stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach D3; dann unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von D3 nach H3 zieht. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Turm auf H6.

Fledermauss König rückt von D7 nach C7 vor. unser Held rückt die Dame von H6 nach E3 vor, und fledermaus stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf E4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A2, und gleich darauf unser Helds Dame nimmt A4 ein und lässt E4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf A2.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C8. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach C2, und fledermauss Bauer rückt von D6 nach D5 vor.

unser Held rückt die Dame von C2 nach D2 vor, während fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Bauer auf D5 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8. Indem er die Bauer auf E4 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht. Indem er die Bauer auf B7 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf B6.

Fledermauss König rückt von E8 nach E7 vor. unser Held rückt die König von E2 nach D3 vor, und fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7, und gleich darauf unser Helds König nimmt D5 ein und lässt E4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach D7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C6 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. unser Held setzt mit der Dame auf D7 schach.

Fledermaus zieht den König von E7 nach D7 und stürzt unser Helds Dame.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C5.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 17 s
Züge
45
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
13 / 9
Erster Schlagzug
Zug 2

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (45 Züge) dauerte länger als 26 % der Partien auf dieser Etage.

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