Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Schwarm auf Etage 26 heraus.

unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von D2 nach A5 und schlägt die feindliche Dame.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Schwarm flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach H3. Schwarms Läufer fällt auf A1 und reißt unser Held die Turm weg.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von H3 nach F4.

Schwarms Dame erreicht A5 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D2. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Schwarm verschwindet spurlos.

Aus der Finsternis schiebt Schwarm die König nach D8. unser Held schlägt die feindliche Dame: der Läufer springt von D2 nach A5.

Schwarm antwortet, indem er die König von D8 nach E8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F1 nach G2. Mit Dungeon-List führt Schwarm die Läufer nach E5; dann mit fester Hand führt unser Held die Springer nach H5.

Schach von Schwarm: die Läufer pflanzt sich auf C3.

unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf C3 landet.

Schwarm stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf F1, während aus der Finsternis schiebt Schwarm die Turm nach G6.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F5 landet.

Schwarm antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E5 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf E5 und setzt Schwarm schach.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Schwarm.

Mit Dungeon-List führt Schwarm die König nach F8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach F5 führt.

Schwarms Turm rückt von D7 nach F7 vor. unser Held setzt mit der Läufer auf B4 schach.

Schwarm stellt die Turm auf D6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E5. Aus der Finsternis schiebt Schwarm die Turm nach E7.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von E5 nach D5.

Schwarm antwortet, indem er die Turm von E7 nach E4 zieht. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf E4 landet.

Mit Dungeon-List führt Schwarm die König nach G8. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C5, und gleich darauf schwarms Turm rückt von D6 nach A6 vor.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C7 landet.

Schwarm stellt die Springer auf F8 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Läufer auf D5 schach.

Aus der Finsternis schiebt Schwarm die Springer nach E6. Von G7 aus zwingt unser Helds Turm Schwarm zur Verteidigung.

Schwarm antwortet, indem er die König von G8 nach H8 zieht. unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von B4 nach C3, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Schwarm die Turm nach A5.

unser Held setzt mit der Turm auf E7 schach.

Schwarms Springer rückt von E6 nach G7 vor. Von E8 aus zwingt unser Helds Turm Schwarm zur Verteidigung.

Schwarm stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach E4 führt.

Aus der Finsternis schiebt Schwarm die König nach H6. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Springer springt von H5 nach G7.

Schwarm antwortet, indem er die Turm von A5 nach A7 zieht. Von H8 aus zwingt unser Helds Turm Schwarm zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Schwarm die König nach G5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H5 führt.

Schwarms König rückt von G5 nach G4 vor. unser Held setzt mit der Läufer auf F3 schach.

Schwarm stellt die König auf F4 und beobachtet jedes Feld. Von E5 aus zwingt unser Helds Läufer Schwarm zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Schwarm die König nach E3. unser Held setzt das finale Matt von F5 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 24 s
Züge
57
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
25 / 5
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 26

Gegen Schwarm haben Helden 17 % von 150 beendeten Partien gewonnen (26 Siege, 123 Niederlagen, 1 Remis). Durchschnittliche Länge: 13 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 53 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (57 Züge) dauerte länger als 93 % der Partien auf dieser Etage.

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