Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Geist auf Etage 13.

Ein grausamer Schlag: Geists Springer schlägt unser Helds Dame auf D1.

Schachmatt! unser Held stürzt Geist und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Turm: der Läufer springt von C1 nach A3.

Ein grausamer Schlag: Geists Springer schlägt unser Helds Dame auf D1.

unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D1 landet.

Mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach C3. Von H8 aus zwingt unser Helds Turm Geist zur Verteidigung.

Geists König rückt von E8 nach D7 vor. unser Held rückt die Turm von H8 nach A8 vor, und gleich darauf geist stellt die Bauer auf G4 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die Bauer auf A7 und setzt Geist schach.

Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach C8. Von A8 aus zwingt unser Helds Turm Geist zur Verteidigung.

Geist antwortet, indem er die König von C8 nach C7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A8 nach A5.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach B6. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A8, und gleich darauf geists Turm rückt von E5 nach E3 vor.

unser Held rückt die Turm von A8 nach G8 vor; dann geist stellt die Turm auf G3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3.

Aus dem Schatten, Meucheln. Geist verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach C7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von G8 nach G4.

Geist antwortet, indem er die Läufer von B5 nach C6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F3 nach G5. Mit Dungeon-List führt Geist die Läufer nach G3.

unser Held schlägt die Bauer auf E6 und setzt Geist schach.

Geists König rückt von C7 nach D6 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Springer von E6 nach D8 vor. Geist stellt die Läufer auf E5 und beobachtet jedes Feld.

Von F7 aus zwingt unser Helds Springer Geist zur Verteidigung.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Geist.

Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach E7. unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf E5 landet.

Geist antwortet, indem er die Läufer von C6 nach F3 zieht. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Bauer springt von E2 nach F3.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach E8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.

Geists Bauer rückt von A4 nach A3 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C5 nach A3.

Geist stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D6. Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach C8.

Von A6 aus zwingt unser Helds Läufer Geist zur Verteidigung.

Geist antwortet, indem er die König von C8 nach D8 zieht. unser Held setzt das finale Matt von G8 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 49 s
Züge
43
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
20 / 9
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 13

Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (43 Züge) dauerte länger als 57 % der Partien auf dieser Etage.

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