Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Geist. Der Dungeon wacht schweigend.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf F3.

Geist fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Turm auf F3.

Schach von Geist: die Läufer pflanzt sich auf D4.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach D8.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Springer auf A3.

Aus dem Schatten, Meucheln. Geist verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Geists Bauer erreicht C3 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach C2. Mit Dungeon-List führt Geist die Turm nach D5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf G3.

Geists Läufer rückt von D6 nach E5 vor, und unser Held rückt die Turm von H1 nach H3 vor. Geist stellt die Läufer auf G7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf B1. unser Held hüllt eine Figur in Tarnung; Geist zieht über das Feld, ohne sie zu sehen.

Aus der Finsternis schiebt Geist die Springer nach C7.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Geist flieht vom Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 34 s
Züge
39
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
3 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
9 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 13

Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (39 Züge) dauerte länger als 51 % der Partien auf dieser Etage.

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