Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Geist auf Etage 13.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf D2.
Geist fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor. Schach von Geist: die Turm pflanzt sich auf D3.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C2. Aus der Finsternis schiebt Geist die Läufer nach C1. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der König springt von C2 nach C1.
Geist antwortet, indem er die Bauer von G3 nach G2 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von H1 nach G1. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Geist verschwindet spurlos.
Mit Dungeon-List führt Geist die König nach D7; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach C2. Geists Turm rückt von D3 nach D5 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Turm von G1 nach G3 vor.
Geist stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von G3 nach H3.
Aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach A6. unser Helds Turm nimmt H6 ein und lässt H3 hinter sich, und geist antwortet, indem er die König von D7 nach C7 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H4. Geists Turm erreicht D2 und bedroht unser Helds König.
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf D2 landet.
Schach von Geist: die Bauer pflanzt sich auf C3.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D2 nach C3.
Geist setzt mit der Springer auf D5 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2, und aus der Finsternis schiebt Geist die König nach C8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von H6 nach E6.
Schach von Geist: die Springer pflanzt sich auf C4.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach E1. Mit Dungeon-List führt Geist die Springer nach B6.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von E6 nach E4.
Geists Springer rückt von C4 nach B2 vor. unser Held setzt mit der Turm auf E8 schach.
Geist stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E3, während aus der Finsternis schiebt Geist die Turm nach C4.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F3 landet.
Geists Turm fällt auf H4 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von F3 nach F6. Mit Dungeon-List führt Geist die Springer nach D5. unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf D6 landet.
Geists Turm rückt von H4 nach H7 vor. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von D6 nach D5.
Geist stellt die Springer auf C4 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Geist verschwindet spurlos.
Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach A7, während unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E1 hinter sich. Geist antwortet, indem er die Turm von H7 nach H1 zieht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach D3. Geists Turm erreicht D1 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E4, und gleich darauf geists König rückt von A7 nach B7 vor. unser Held rückt die König von E4 nach E5 vor.
Geist stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von C5 nach A5.
Aus der Finsternis schiebt Geist die Turm nach A1. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf A1 landet.
Geist antwortet, indem er die König von B7 nach B8 zieht. unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A1 nach G1, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Geist die König nach A7.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D6; dann geists König rückt von A7 nach B8 vor. unser Held rückt die Turm von G1 nach G7 vor.
Geist stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C6. Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach B8, während unser Helds König nimmt D6 ein und lässt C6 hinter sich.
Geist antwortet, indem er die König von B8 nach C8 zieht. unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von G7 nach H7; dann mit Dungeon-List führt Geist die König nach B8.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C6, und gleich darauf geists König rückt von B8 nach A8 vor. unser Held rückt die König von C6 nach B6 vor.
Geist stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf H8.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 52 s
- Züge
- 73
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 12 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 26 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 2
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 13
Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (73 Züge) dauerte länger als 85 % der Partien auf dieser Etage.