Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Geist auf Etage 13.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf E3.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Geist.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Turm: der Bauer springt von F2 nach E3.
Ein grausamer Schlag: Geists Springer schlägt unser Helds Bauer auf E3.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf E3 landet.
Geist antwortet, indem er die Turm von A7 nach A6 zieht. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Springer springt von B1 nach A3.
Geists Läufer erreicht C3 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D2, und gleich darauf geists Läufer rückt von C3 nach H8 vor. unser Held rückt die Springer von A3 nach B5 vor.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Geist.
Geist stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4, und aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach A3.
unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich, während geist antwortet, indem er die König von D8 nach E8 zieht. Von C7 aus zwingt unser Helds Springer Geist zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Geist die König nach D8. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Springer springt von C7 nach A6.
Geists Läufer rückt von H8 nach C3 vor. unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf C3 landet.
Geist stellt die Bauer auf E5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G5, während aus der Finsternis schiebt Geist die König nach C8.
unser Helds Dame nimmt A4 ein und lässt D1 hinter sich. Aus dem Schatten, Meucheln. Geist verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Geist antwortet, indem er die Bauer von D6 nach D5 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E4 nach D5.
Mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach C4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Geists König rückt von C8 nach D8 vor, während unser Held rückt die Dame von A4 nach C6 vor. Geist stellt die Bauer auf C3 und beobachtet jedes Feld.
unser Held setzt mit der Dame auf C7 schach.
Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach E8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von E5 nach C3.
Geist antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E5 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf E5 und setzt Geist schach.
Mit Dungeon-List führt Geist die König nach F8. unser Held setzt mit der Läufer auf B4 schach.
Geists König rückt von F8 nach G8 vor, und unser Held rückt die Turm von H1 nach G1 vor.
Weder unser Held noch Geist erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 16 s
- Züge
- 39
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 23 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 13
Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (39 Züge) dauerte länger als 51 % der Partien auf dieser Etage.