Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Geist auf Etage 13 heraus.

Geist rückt seinen König nach B5 vor und holt sich unser Dame.

Geist fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf E3 landet.

Geists Springer fällt auf B1 und reißt unser Held die Springer weg.

unser Helds Läufer nimmt H3 ein und lässt F1 hinter sich. Geist antwortet, indem er die Turm von A7 nach C7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E6 landet.

Aus dem Schatten, Meucheln. Geist verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Mit Dungeon-List führt Geist die Springer nach B6; dann mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3. Geists König rückt von E8 nach D8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Bauer von D2 nach D4 vor.

Geist stellt die Springer auf D5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D4 nach C5.

Aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach A3. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D5 landet.

Geists Turm fällt auf C5 und reißt unser Held die Bauer weg.

Von A8 aus zwingt unser Helds Dame Geist zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach C7, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die König nach E2. Geists Turm rückt von C5 nach B5 vor.

unser Held setzt mit der Dame auf C8 schach.

Geist stellt die König auf B6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4, und aus der Finsternis schiebt Geist die Turm nach B3.

unser Helds Dame nimmt C4 ein und lässt C8 hinter sich, während geist antwortet, indem er die Turm von B3 nach D3 zieht. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf D3 landet.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach A7. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Dame springt von D3 nach B1.

Geists Bauer rückt von A5 nach A4 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach E3 führt.

Geist stellt die König auf A6 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf B5 schach.

Ein grausamer Schlag: Geists König schlägt unser Helds Dame auf B5.

Von D4 aus zwingt unser Helds Springer Geist zur Verteidigung.

Geist antwortet, indem er die König von B5 nach B6 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach C2 führt.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach C7, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4. Geists König rückt von C7 nach B7 vor; dann unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor.

Geist stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6, und aus der Finsternis schiebt Geist die König nach C7.

unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich, während geist antwortet, indem er die Bauer von D6 nach D5 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D5 landet.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach B8. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Geists König rückt von B8 nach C7 vor. unser Held setzt mit der Dame auf C8 schach.

Geist stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld. Von D7 aus zwingt unser Helds Dame Geist zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach E5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H5 führt.

Geist antwortet, indem er die König von E5 nach F6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von D7 nach E8. Mit Dungeon-List führt Geist die König nach G7.

unser Held schlägt die Bauer auf E7 und setzt Geist schach.

Geists König rückt von G7 nach G6 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach G5 führt.

Geist stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf F6 schach.

Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach H7. Von G7 aus zwingt unser Helds Turm Geist zur Verteidigung.

Geist antwortet, indem er die König von H7 nach H8 zieht. unser Held setzt das finale Matt von F8 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
4 min 26 s
Züge
65
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
20 / 13
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 13

Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (65 Züge) dauerte länger als 79 % der Partien auf dieser Etage.

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