Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Geist auf Etage 13.

Geist rückt seinen Läufer nach A1 vor und holt sich unser Turm.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Geist.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Turm: der Bauer springt von F2 nach E3.

Aus der Finsternis schiebt Geist die Springer nach B5, während unser Helds Bauer nimmt D3 ein und lässt D2 hinter sich. Geists Läufer fällt auf A1 und reißt unser Held die Turm weg.

unser Held schlägt die feindliche Springer: der Bauer springt von D3 nach C4.

Aus dem Schatten, Meucheln. Geist verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Geists Läufer erreicht C3 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D2. Geists Springer rückt von B5 nach D4 vor.

unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Läufer springt von D2 nach C3.

Geist stellt die Springer auf C6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3, und aus der Finsternis schiebt Geist die König nach D7.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von D1 nach A4.

Geist antwortet, indem er die Turm von A7 nach A6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F3 nach G5. Mit Dungeon-List führt Geist die Turm nach B6; dann mit fester Hand führt unser Held die Springer nach A3.

Geists Turm rückt von B6 nach B8 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A5 landet.

Geist stellt die Turm auf B3 und beobachtet jedes Feld. Von A7 aus zwingt unser Helds Dame Geist zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach E8. unser Helds Läufer nimmt G7 ein und lässt C3 hinter sich, und geist antwortet, indem er die Turm von B3 nach D3 zieht.

unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von A7 nach B6. Mit Dungeon-List führt Geist die Springer nach D4. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D4 landet.

Geists Turm rückt von D3 nach H3 vor. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Läufer springt von F1 nach H3.

Geist stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E6 landet.

Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach D8. Von F7 aus zwingt unser Helds Springer Geist zur Verteidigung.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Geist.

Geist antwortet, indem er die König von D8 nach C7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach E5 führt.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach B7. unser Held schlägt die Bauer auf D5 und setzt Geist schach.

Geists König rückt von B7 nach A6 vor. Von B5 aus zwingt unser Helds Dame Geist zur Verteidigung.

Geist stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D5. Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach A8.

unser Held setzt mit der Dame auf E8 schach.

Geist antwortet, indem er die König von A8 nach B7 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D5 nach D6, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Geist die König nach A7.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach B5 führt.

Geists König rückt von A7 nach B6 vor. unser Held setzt mit der Läufer auf D4 schach.

Geist stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C5. Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach A6.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C6 führt.

Geist antwortet, indem er die König von A6 nach A5 zieht. unser Held setzt mit der Läufer auf C3 schach.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach A4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D7.

Weder unser Held noch Geist erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 52 s
Züge
57
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
23 / 5
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 13

Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (57 Züge) dauerte länger als 74 % der Partien auf dieser Etage.

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