Schlachtchronik

In den Tiefen von Krypta stellt sich unser Held Geist.

unser Helds König landet auf E2 und besiegt Geists Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Geist und beansprucht den Sieg.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

Von B1 nach A3 verschlingt unser Helds Springer Geists Springer.

Geist zieht den Springer von B5 nach A3 und stürzt unser Helds Springer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Springer auf A3.

Schach von Geist: die Läufer pflanzt sich auf F4.

unser Held rückt die Läufer von F1 nach E2 vor. Geist setzt mit der Läufer auf G3 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Geists Läufer erreicht F4 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt C3 ein und lässt D2 hinter sich. Schach von Geist: die Turm pflanzt sich auf E3.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C3 nach C2, während mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach G4. Von A3 nach A4 verschlingt unser Helds Turm Geists Bauer.

Geist schlägt die Läufer auf E2 und setzt unser Held schach.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Turm auf E2.

Geist schlägt die Springer auf E2 und setzt unser Held schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D1. Aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach E6.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf E2.

Geist antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht. Von A4 nach C4 verschlingt unser Helds Turm Geists Bauer.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Geist verschwindet spurlos.

Mit Dungeon-List führt Geist die Läufer nach C1. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Läufer auf C1.

Geists Läufer rückt von D6 nach C5 vor. Von C1 nach C5 verschlingt unser Helds Turm Geists Läufer.

Geist stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf G1, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Geist die König nach F7.

Von C5 nach A5 verschlingt unser Helds Turm Geists Bauer.

Geist antwortet, indem er die Bauer von G4 nach G3 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf G3.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach F8. unser Held setzt mit der Turm auf F3 schach.

Geists König rückt von F8 nach G8 vor. Von G5 aus zwingt unser Helds Turm Geist zur Verteidigung.

Geist stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt das finale Matt von H3 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 1 s
Züge
37
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
26 / 9
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 13

Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (37 Züge) dauerte länger als 48 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 13