Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf D2.
Spinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F2 nach E3.
Spinne stellt die Bauer auf E6 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E7, und unser Helds Bauer nimmt C4 ein und lässt C3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach D2 zieht.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D2 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach E4. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A1 nach A4.
Spinnes Bauer rückt von C7 nach C5 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A6 landet.
Spinne stellt die Springer auf F2 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von E1 nach F2.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach G5, während unser Helds Turm nimmt A5 ein und lässt A6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von G5 nach G4 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A5 nach C5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Schach von Spinne: die Bauer pflanzt sich auf G3.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von H2 nach G3.
Spinne stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7, und unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach E8 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf E6 und setzt Spinne schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H8 führt.
Spinnes König rückt von F8 nach G7 vor. unser Held rückt die Turm von H8 nach E8 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld.
Von G6 aus zwingt unser Helds Bauer Spinne zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach C3 führt.
Spinne antwortet, indem er die König von G7 nach H6 zieht. unser Held setzt mit der Bauer auf G7 schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H5. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinnes König rückt von H5 nach H4 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach H8 führt.
Spinne stellt die König auf G5 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf F8. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G4.
Matt. unser Helds Turm auf G6 lässt Spinne keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 12 s
- Züge
- 45
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 947 beendeten Partien gewonnen (407 Siege, 153 Niederlagen, 387 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (45 Züge) dauerte länger als 28 % der Partien auf dieser Etage.