Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Riesenratte. Der Dungeon wacht schweigend.
Riesenratte rückt seinen König nach A6 vor und holt sich unser Turm.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Riesenratte.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Läufer auf A3.
Riesenratte schlägt die Bauer auf F2 und setzt unser Held schach.
Von E1 nach F2 verschlingt unser Helds König Riesenrattes Bauer.
Riesenratte setzt mit der Springer auf D3 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach G1, während riesenrattes Läufer rückt von E4 nach F3 vor. Von F1 nach D3 verschlingt unser Helds Läufer Riesenrattes Springer.
Riesenratte stellt die Läufer auf E4 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Läufer auf E4.
Aus der Finsternis schiebt Riesenratte die König nach D8. Indem er die Bauer auf C6 nimmt, setzt unser Held Riesenratte schach.
Aus dem Schatten, Meucheln. Riesenratte verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Riesenratte antwortet, indem er die König von D8 nach C7 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A5.
Mit Dungeon-List führt Riesenratte die Bauer nach F3. Von G2 nach F3 verschlingt unser Helds Bauer Riesenrattes Bauer.
Riesenrattes Bauer rückt von C4 nach C3 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf G4.
Riesenratte rückt nach C6 vor und holt sich unsere Läufer.
Indem er die Bauer auf A6 nimmt, setzt unser Held Riesenratte schach.
Aus der Finsternis schiebt Riesenratte die König nach C7. unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich, und gleich darauf riesenratte antwortet, indem er die König von C7 nach B7 zieht.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H7 führt.
Riesenratte zieht den König von B7 nach A6 und stürzt unser Helds Turm.
unser Held setzt mit der Turm auf H6 schach.
Riesenrattes König rückt von A6 nach A7 vor, und unser Held rückt die Dame von D1 nach D5 vor. Riesenratte stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G6, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Riesenratte die König nach C8. unser Helds Bauer nimmt G7 ein und lässt G6 hinter sich; dann riesenratte antwortet, indem er die König von C8 nach B8 zieht.
Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Riesenratte die König nach C7. Von B1 nach C3 verschlingt unser Helds Springer Riesenrattes Bauer.
Weder unser Held noch Riesenratte erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 44 s
- Züge
- 35
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 9
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 5
Gegen Riesenratte haben Helden 50 % von 467 beendeten Partien gewonnen (235 Siege, 98 Niederlagen, 134 Remis). Durchschnittliche Länge: 53 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 27 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (35 Züge) dauerte länger als 26 % der Partien auf dieser Etage.