Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.

unser Helds Läufer landet auf H6 und besiegt Fledermauss Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H6 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach H3; dann fledermauss König rückt von D7 nach E8 vor.

unser Held rückt die Läufer von H6 nach G5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von G5 nach E3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A3, während unser Helds Springer nimmt G5 ein und lässt H3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E3 nach D2.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von B5 nach B4 vor.

unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von C2 nach D3.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A5.

Von E6 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermauss König rückt von F8 nach E7 vor. unser Held rückt die Springer von E6 nach G5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf B3 und beobachtet jedes Feld.

unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D6, während unser Helds Dame nimmt B8 ein und lässt H8 hinter sich. Fledermauss Bauer fällt auf A2 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von D2 nach C3; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach B7. unser Held schlägt die Springer auf B7 und setzt Fledermaus schach.

Fledermauss König rückt von E7 nach F6 vor. unser Held rückt die Springer von G5 nach F7 vor.

Auf A1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Turm.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf A1 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C4. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D3 nach C4.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Bauer auf C4.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von E5 nach C4.

Fledermauss König rückt von E6 nach F5 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A5 landet.

Fledermaus stellt die Bauer auf A2 und beobachtet jedes Feld. Von E4 aus zwingt unser Helds Bauer Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G5, während unser Helds Bauer nimmt E5 ein und lässt E4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G5 nach H4 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E5 nach E6.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G3. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E7, und gleich darauf fledermauss König rückt von G3 nach H3 vor.

unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus stellt die König auf H2 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf G8. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H3.

Matt. unser Helds Dame auf H7 lässt Fledermaus keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 52 s
Züge
59
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
19 / 2
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (59 Züge) dauerte länger als 45 % der Partien auf dieser Etage.

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