Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Held antwortet mit Wut: der König springt von E2 nach D2 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Fledermaus setzt mit der Turm auf D2 schach.
Von E2 nach D2 verschlingt unser Helds König Fledermauss Turm.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach E3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3.
Von E3 nach E4 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.
Fledermauss König rückt von E8 nach D7 vor, während unser Held rückt die König von E4 nach D5 vor. Fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E6; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf D6.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B7 nach B6 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D6 nach C6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B8.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf B6.
Fledermauss Bauer rückt von H6 nach H5 vor. Von B6 nach C5 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf B5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach H4. unser Helds König nimmt B4 ein und lässt B5 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die König von B7 nach C8 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf A3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7, und mit fester Hand führt unser Held die König nach B2. Fledermauss Bauer rückt von H4 nach H3 vor, während unser Held rückt die König von B2 nach C2 vor.
Fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7.
unser Helds König nimmt E2 ein und lässt D2 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die Bauer von H3 nach H2 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach F2.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D6, während mit fester Hand führt unser Held die König nach G2. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.
Fledermauss König rückt von D6 nach E5 vor; dann unser Held rückt die König von G2 nach F2 vor. Fledermaus stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E5; dann unser Helds Bauer nimmt A4 ein und lässt A3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E5 nach D6 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A4 nach A5, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F3, während fledermauss König rückt von C7 nach C8 vor.
unser Held rückt die König von F3 nach E4 vor. Fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8, und gleich darauf unser Helds König nimmt C6 ein und lässt D5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach B8 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A5 nach A6, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B6, und fledermauss König rückt von C8 nach D8 vor.
unser Held rückt die Bauer von A6 nach A7 vor. Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D8 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D6 nach E6 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf E8 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D5. Von D8 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermauss König rückt von D5 nach E4 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E8 führt.
Fledermaus stellt die König auf F4 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf F8 schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E3. Von E8 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E3 nach D2 zieht. unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von E8 nach C6, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E3.
unser Held setzt mit der Dame auf E6 schach.
Fledermauss König rückt von E3 nach D4 vor. Von D7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus stellt die König auf E3 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E7 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F2; dann unser Helds Dame nimmt E4 ein und lässt E7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F2 nach G1 zieht.
Von G4 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F1. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F5 führt.
Fledermauss König rückt von F1 nach E2 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Dame von F5 nach B1 vor. Fledermaus stellt die König auf F3 und beobachtet jedes Feld.
Von B3 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G4. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G8 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G4 nach F3 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf B3 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E2. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach B1, und fledermauss König rückt von E2 nach D2 vor.
unser Held rückt die Dame von B1 nach G6 vor. Fledermaus stellt die König auf C3 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf G2.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B3. Von F3 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus antwortet, indem er die König von B3 nach B4 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F4 führt.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B3. unser Held setzt mit der Dame auf E3 schach.
Fledermauss König rückt von B3 nach C4 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Dame von E3 nach D2 vor. Fledermaus stellt die König auf B3 und beobachtet jedes Feld.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E3 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A4. unser Held setzt mit der Dame auf D4 schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von A4 nach B3 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B6 nach B5, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A2.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach B4, und fledermauss König rückt von A2 nach B1 vor. unser Held rückt die König von B4 nach A4 vor.
Fledermaus stellt die König auf A2 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B1.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D1 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von B1 nach B2 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf D2 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A1. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B3, während fledermauss König rückt von A1 nach B1 vor.
unser Held setzt das finale Matt von D1 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 19 s
- Züge
- 129
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 11 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 1
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (129 Züge) dauerte länger als 98 % der Partien auf dieser Etage.