Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf H3.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8. Von A4 nach E4 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.

Fledermaus zieht den Bauer von D5 nach E4 und stürzt unser Helds Turm.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H3, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, und fledermauss Springer rückt von B7 nach D8 vor.

unser Held rückt die König von E1 nach F2 vor. Fledermaus setzt mit der Bauer auf E3 schach.

Von F2 nach E3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5; dann unser Helds König nimmt E4 ein und lässt E3 hinter sich. Fledermaus schlägt die Bauer auf H4 und setzt unser Held schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach F5, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F6, während fledermauss Bauer rückt von B5 nach B4 vor.

unser Held rückt die König von F6 nach G7 vor, und fledermaus stellt die Springer auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G8.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8, und gleich darauf unser Helds König nimmt G7 ein und lässt G8 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von F7 nach D8 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G7 nach F6.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F5, und fledermauss Turm rückt von H4 nach H7 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E4.

Fledermauss Bauer erreicht D5 und bedroht unser Helds König.

Von E4 nach D5 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A5. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C5.

Fledermaus setzt mit der Springer auf B7 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C5 nach B5, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach A6, während fledermauss Bauer rückt von B4 nach B3 vor.

unser Held rückt die König von A6 nach B5 vor. Fledermaus setzt mit der Turm auf E5 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach E1. Von C4 nach B3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf C5.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B3 nach C4, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Von C4 nach C5 verschlingt unser Helds König Fledermauss Springer.

Fledermauss Turm erreicht C1 und bedroht unser Helds König.

unser Held rückt die König von C5 nach B5 vor. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.

Fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B4; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7.

unser Helds König nimmt B3 ein und lässt B4 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die Turm von C1 nach C7 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B3 nach B4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach C8, während mit fester Hand führt unser Held die König nach B5. Fledermauss Turm rückt von C8 nach C6 vor, und unser Held rückt die König von B5 nach B4 vor.

Fledermaus stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B5, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach C3.

unser Helds König nimmt B4 ein und lässt B5 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die Turm von C3 nach D3 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B4 nach C4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach F3, und mit fester Hand führt unser Held die König nach D4. Fledermauss König rückt von C8 nach C7 vor, während unser Held rückt die König von D4 nach E4 vor.

Fledermaus stellt die Turm auf F6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E5; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach F1.

unser Helds König nimmt E4 ein und lässt E5 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach D6 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach E3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach F5, während mit fester Hand führt unser Held die König nach E4. Fledermauss Turm rückt von F5 nach F2 vor, und unser Held rückt die König von E4 nach E3 vor.

Fledermaus stellt die Turm auf F8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E4, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach G8.

unser Helds König nimmt F4 ein und lässt E4 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die Turm von G8 nach D8 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F4 nach F5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C6, und mit fester Hand führt unser Held die König nach F6. Fledermauss Turm rückt von D8 nach E8 vor, während unser Held rückt die König von F6 nach F7 vor.

Fledermaus stellt die Turm auf E3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F6; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D6.

unser Helds König nimmt F5 ein und lässt F6 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die Turm von E3 nach H3 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F5 nach G4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H6, während mit fester Hand führt unser Held die König nach G5. Fledermauss Turm rückt von H6 nach H2 vor, und unser Held rückt die König von G5 nach G4 vor.

Fledermaus stellt die Turm auf H3 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf H3.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 19 s
Züge
101
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
15 / 6
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (101 Züge) dauerte länger als 91 % der Partien auf dieser Etage.

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