Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Geist auf Etage 13 heraus.
Ein grausamer Schlag: Geists Springer schlägt unser Helds Dame auf D1.
Schachmatt! unser Held stürzt Geist und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf A3 landet.
Geists Springer fällt auf D1 und reißt unser Held die Dame weg.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von E1 nach D1.
Mit Dungeon-List führt Geist die Läufer nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, und gleich darauf geists Bauer rückt von G5 nach G4 vor.
unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor; dann geist stellt die Bauer auf A6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6.
Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach F8, und unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich. Geist antwortet, indem er die Springer von E5 nach G6 zieht.
unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Geists Springer fällt auf H8 und reißt unser Held die Dame weg.
unser Held schlägt die Springer auf H8 und setzt Geist schach.
Geists König rückt von F8 nach G7 vor. unser Held rückt die Turm von H8 nach H4 vor, und gleich darauf geist stellt die Bauer auf E5 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die Bauer auf G4 und setzt Geist schach.
Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach F8, während unser Helds Bauer nimmt F4 ein und lässt F2 hinter sich. Geist antwortet, indem er die Bauer von C4 nach C3 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F4 nach F5.
Ein grausamer Schlag: Geists Bauer schlägt unser Helds Bauer auf D2.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D2 landet.
Geists Bauer rückt von E5 nach E4 vor. unser Held rückt die König von D2 nach E3 vor; dann geist stellt die Läufer auf B8 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Aus der Finsternis schiebt Geist die Läufer nach B5, und unser Helds Bauer nimmt F6 ein und lässt F5 hinter sich. Tarnung. unser Helds Falle lässt Geist verwirrt zurück.
Geist antwortet, indem er die Läufer von B5 nach C6 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E7 landet.
Mit Dungeon-List führt Geist die Läufer nach H2; dann mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G7. Geists Bauer rückt von C5 nach C4 vor.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C4 landet.
Geist stellt die Läufer auf B5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von C4 nach A5.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Geist verschwindet spurlos.
Aus der Finsternis schiebt Geist die Läufer nach D6, und unser Helds Springer nimmt C6 ein und lässt A5 hinter sich. Geist setzt mit der Läufer auf C5 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach E4, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Geist die Läufer nach B6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E5; dann geists Bauer rückt von A4 nach A3 vor.
Von D7 aus zwingt unser Helds Springer Geist zur Verteidigung.
Geist stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E5. Aus der Finsternis schiebt Geist die Läufer nach D4, während unser Helds Springer nimmt G6 ein und lässt E5 hinter sich.
Geist antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht.
Geist fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 27 s
- Züge
- 109
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 17 / 19
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 13
Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (109 Züge) dauerte länger als 97 % der Partien auf dieser Etage.