Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: Alfonso M. fordert Geist auf Etage 13 heraus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt Alfonso M. die gegnerische Turm auf E3.
Geist fällt Alfonso M.s Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Alfonso M. holt sich die feindliche Turm, indem er auf E3 landet.
Geists Bauer rückt von G5 nach G4 vor. Alfonso M. schlägt die feindliche Läufer: der Bauer springt von B2 nach A3.
Geist stellt die Bauer auf C3 und beobachtet jedes Feld. Alfonso M. holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.
Aus der Finsternis schiebt Geist die Springer nach C4. Alfonso M. schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von C3 nach B5.
Geist antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht, während alfonso M. gleitet mit der Springer über das Brett, von B5 nach C3. Mit Dungeon-List führt Geist die Springer nach B6.
Mit fester Hand führt Alfonso M. die Bauer nach G3. Aus dem Schatten, Meucheln. Geist verliert eine Figur an Alfonso M.s Klinge.
Geists Turm rückt von A4 nach A5 vor, und gleich darauf alfonso M. rückt die Springer von G1 nach F3 vor. Geist stellt die Springer auf F5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alfonso M. die Turm auf B1, während aus der Finsternis schiebt Geist die König nach G8. Alfonso M.s Springer nimmt G5 ein und lässt F3 hinter sich, und geist antwortet, indem er die Springer von B6 nach C4 zieht.
Alfonso M. schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von G5 nach E6.
Ein grausamer Schlag: Geists Springer schlägt Alfonso M.s Bauer auf E3.
Alfonso M. holt sich die feindliche Springer, indem er auf E3 landet.
Geists Bauer rückt von E5 nach E4 vor. Alfonso M. schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von C3 nach E4.
Geist stellt die Läufer auf E7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alfonso M. die Dame auf D5, und aus der Finsternis schiebt Geist die Springer nach B6.
Alfonso M. schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von D5 nach B7.
Geist antwortet, indem er die Läufer von E7 nach F6 zieht, und gleich darauf alfonso M. gleitet mit der Turm über das Brett, von B1 nach B3. Geists Läufer erreicht C3 und bedroht Alfonso M.s König.
Mit fester Hand führt Alfonso M. die König nach F2. Geists Turm rückt von A5 nach A6 vor. Alfonso M. holt sich die feindliche Turm, indem er auf A6 landet.
Geist stellt die Läufer auf A1 und beobachtet jedes Feld. Alfonso M. schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von A6 nach A7.
Aus der Finsternis schiebt Geist die Springer nach D5. Alfonso M. holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.
Geist antwortet, indem er die Springer von D5 nach F4 zieht. Alfonso M. schlägt die feindliche Springer: der Bauer springt von E3 nach F4.
Geist setzt mit der Läufer auf D4 schach.
Alfonso M. holt sich die feindliche Läufer, indem er auf D4 landet.
Geists König rückt von G8 nach F7 vor. Alfonso M. setzt mit der Dame auf F6 schach.
Geist stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. Matt. Alfonso M.s Dame auf G7 lässt Geist keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 17 s
- Züge
- 45
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 13 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 29 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 13
Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (45 Züge) dauerte länger als 61 % der Partien auf dieser Etage.