Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von H4 nach G5 und schlägt die feindliche Turm.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F3, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C3, während fledermauss König rückt von E8 nach D7 vor.
unser Held rückt die Bauer von D2 nach D4 vor. Fledermaus zieht den Bauer von E5 nach D4 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D4.
Fledermaus rückt nach D4 vor und holt sich unsere Bauer.
unser Helds Bauer nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich. Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von D4 nach D5 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E3 nach E4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach G5, und mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4.
Fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor, während unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor. Fledermaus stellt die Bauer auf B4 und beobachtet jedes Feld.
Von H4 nach G5 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Turm.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf H6.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B7 nach B6 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5.
Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermauss Bauer rückt von B4 nach B3 vor. Von A2 nach B3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D5. unser Helds Turm nimmt A5 ein und lässt A3 hinter sich.
Fledermaus zieht den Bauer von D5 nach E4 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf B5.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. Von F3 nach E4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermauss König rückt von E7 nach E6 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Dame von H8 nach F8 vor. Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach C6 zieht.
unser Held setzt mit der Dame auf E8 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7, und fledermauss König rückt von D6 nach C7 vor.
Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf G6 schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C7; dann unser Helds Turm nimmt B6 ein und lässt B5 hinter sich.
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 43 s
- Züge
- 49
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 11 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 3
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 47 % von 658 beendeten Partien gewonnen (312 Siege, 93 Niederlagen, 253 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 32 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (49 Züge) dauerte länger als 31 % der Partien auf dieser Etage.