Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf A7.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7. Von B3 nach A4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach B2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach H3, und fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor. unser Held rückt die Bauer von D2 nach D3 vor.

Fledermaus rückt nach D3 vor und holt sich unsere Bauer.

Von E2 nach D3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E4.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von D5 nach C5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E5.

Fledermaus rückt nach C2 vor und holt sich unsere Bauer.

unser Held rückt die Läufer von B2 nach D4 vor. Fledermaus zieht den Bauer von D6 nach E5 und stürzt unser Helds Bauer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E5.

Fledermaus rückt nach A4 vor und holt sich unsere Bauer.

unser Helds Springer nimmt F4 ein und lässt H3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von C2 nach C4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F4 nach D5.

Fledermaus schlägt die Bauer auf E4 und setzt unser Held schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2, und fledermauss Bauer rückt von H6 nach H5 vor. unser Held rückt die Läufer von E5 nach C7 vor.

Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Fledermauss Turm erreicht D4 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3. Fledermaus zieht den Turm von D4 nach D5 und stürzt unser Helds Springer.

unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die Turm von D5 nach B5 zieht. Von G4 nach H5 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach B7, während mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach A5. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf E7.

unser Held rückt die König von E3 nach D4 vor; dann fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B4.

Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Fledermauss Turm erreicht D7 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt C4 ein und lässt D4 hinter sich, während fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach F7 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H5 nach H6, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach A7.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H7, während fledermauss König rückt von F7 nach G7 vor. unser Held rückt die Bauer von A2 nach A3 vor.

Fledermaus stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach H7 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach E8 zieht. Von H7 nach A7 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Turm.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D8. Von B8 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermauss König rückt von D8 nach D7 vor; dann unser Held rückt die König von C4 nach D5 vor.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 50 s
Züge
59
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
7 / 6
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
11 / 8
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (59 Züge) dauerte länger als 45 % der Partien auf dieser Etage.

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