Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf D1.
Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von C1 nach H6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5; dann unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich. Fledermaus setzt mit der Turm auf D1 schach.
Von E1 nach D1 verschlingt unser Helds König Fledermauss Turm.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C2, während fledermauss Bauer rückt von D6 nach D5 vor.
unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor, und fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D4. Von F4 nach E5 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht. Von E6 aus zwingt unser Helds Bauer Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8, und mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E7. Fledermauss Bauer erreicht D3 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von C2 nach D2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7. unser Helds Dame nimmt F8 ein und lässt E8 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B7 nach B5 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G4. Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf C3.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C1. Fledermaus setzt mit der Bauer auf D2 schach.
unser Held rückt die König von C1 nach B1 vor. Fledermauss Bauer wird auf D1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A2, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Dame nach H1. unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich.
Fledermaus setzt mit der Dame auf H2 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A2 nach B1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf G6.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 41 s
- Züge
- 37
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 3 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 7 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (37 Züge) dauerte länger als 17 % der Partien auf dieser Etage.