Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf H6.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E3, und fledermauss König rückt von E8 nach D7 vor. unser Held rückt die Bauer von G2 nach G4 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach A5.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Turm auf H6.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A6.
Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermauss Springer rückt von A5 nach B7 vor. unser Held rückt die Dame von H8 nach E8 vor, und fledermaus stellt die Springer auf C5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf A8. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D4. Von A8 nach A6 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.
Fledermaus zieht den Bauer von D4 nach E3 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.
Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf D3.
Von C2 nach D3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Springer.
Fledermaus zieht den Bauer von C4 nach D3 und stürzt unser Helds Bauer.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C4 führt.
Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Von C4 nach E4 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf D3.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht. Von D3 nach E4 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D5. Indem er die Bauer auf D5 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermauss König rückt von D8 nach E8 vor. unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor, und fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7. unser Held setzt mit der Dame auf G5 schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach H8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H5 nach H6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3.
Von B2 nach A3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor. unser Held rückt die Dame von G5 nach G6 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf B4 und beobachtet jedes Feld.
Von A3 nach B4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 13 s
- Züge
- 45
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 2
- Erster Schlagzug
- Zug 3
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (45 Züge) dauerte länger als 26 % der Partien auf dieser Etage.