Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf H5.
Fledermauss Klinge beendet die Partie: Matt gegen unser Held.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf A1.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F2, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H1. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G2; dann fledermauss Turm rückt von H1 nach C1 vor.
unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach B1, während unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von B1 nach H1 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G3 nach G2.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Bauer auf H5.
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H5 landet.
Fledermaus setzt mit der Springer auf E3 schach.
unser Held rückt die König von G2 nach G3 vor. Fledermauss Springer erreicht F1 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C3, und unser Helds König nimmt F5 ein und lässt G4 hinter sich.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.
Fledermaus setzt mit der Springer auf G3 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F5 nach G6. Fledermauss Springer fällt auf H5 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von G6 nach H6.
Fledermauss Springer rückt von H5 nach G3 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von H6 nach G5 vor. Fledermaus stellt die Springer auf E2 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F5. Fledermauss Springer erreicht D4 und bedroht unser Helds König.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach D3, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C2.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C2 landet.
Fledermauss Bauer rückt von D6 nach D5 vor, während unser Held rückt die König von C2 nach C3 vor. Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E6, während unser Helds König nimmt C3 ein und lässt D4 hinter sich. Fledermauss Bauer erreicht D4 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C3 nach D3; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D3 nach D4.
Fledermauss König rückt von F7 nach F8 vor, und unser Held rückt die König von D4 nach D5 vor. Fledermaus stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H8, und unser Helds König nimmt C7 ein und lässt D6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C7 nach B7.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B6; dann fledermauss König rückt von H8 nach H7 vor.
unser Held rückt die König von B6 nach B5 vor. Fledermaus stellt die Bauer auf B3 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B2, während unser Helds König nimmt B3 ein und lässt A4 hinter sich. Auf B1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Dame.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B3 nach A3; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die Dame nach D1. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B2, und gleich darauf fledermauss König rückt von H7 nach G8 vor.
unser Held rückt die König von B2 nach C3 vor. Fledermaus stellt die Dame auf G4 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7, und unser Helds König nimmt E3 ein und lässt D3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach G8 zieht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach F2, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die Dame nach G5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F3; dann fledermauss Dame rückt von G5 nach G7 vor.
unser Held rückt die König von F3 nach F4 vor. Fledermaus stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Dame nach B2, während unser Helds König nimmt G6 ein und lässt F5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Dame von B2 nach B8 zieht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G6 nach F7; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die Dame nach G3. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F8.
Schach von Fledermaus: die Dame pflanzt sich auf G7.
unser Held rückt die König von F8 nach E8 vor. Fledermaus stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D8.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Dame nach G4, und unser Helds König nimmt E8 ein und lässt D8 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Dame von G4 nach H4 zieht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E8 nach F7, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die Dame nach G4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F8; dann fledermauss König rückt von H7 nach G6 vor.
unser Held rückt die König von F8 nach G8 vor. Matt. Fledermaus schließt das Netz und unser Held fällt auf C8.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 8 s
- Züge
- 98
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 6 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 10 / 2
- Erster Schlagzug
- Zug 7
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (98 Züge) dauerte länger als 90 % der Partien auf dieser Etage.