Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Ratte. Der Dungeon wacht schweigend.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf F7.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Ratte.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf A3.
Rattes Bauer rückt von C5 nach C4 vor. unser Held rückt die Bauer von D2 nach D3 vor, und ratte stellt die Springer auf B6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D4. Aus der Finsternis schiebt Ratte die Bauer nach G3, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt F3 ein und lässt F2 hinter sich.
Ratte antwortet, indem er die Springer von B6 nach D5 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf G3.
Mit Dungeon-List führt Ratte die König nach D8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2, und rattes Springer rückt von D5 nach B6 vor.
unser Held rückt die Bauer von F3 nach F4 vor, während ratte stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F5.
Ratte zieht den Bauer von G6 nach F5 und stürzt unser Helds Bauer.
unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G3 hinter sich. Ratte rückt nach G4 vor und holt sich unsere Bauer.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G3, und mit Dungeon-List führt Ratte die Bauer nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A4, während rattes Bauer rückt von C4 nach C3 vor.
unser Held rückt die Bauer von D4 nach D5 vor, und ratte stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E6.
Aus der Finsternis schiebt Ratte die König nach F8, und gleich darauf unser Helds König nimmt E3 ein und lässt F2 hinter sich. Ratte antwortet, indem er die König von F8 nach E7 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach F4.
Mit Dungeon-List führt Ratte die Springer nach C8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4, und rattes König rückt von E7 nach F6 vor.
Von E5 aus zwingt unser Helds Bauer Ratte zur Verteidigung.
Ratte stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E7. Aus der Finsternis schiebt Ratte die König nach G7.
Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Ratte antwortet, indem er die Springer von C8 nach D6 zieht. Von E8 nach C6 verschlingt unser Helds Dame Rattes Bauer.
Mit Dungeon-List führt Ratte die König nach H7. Indem er die Bauer auf C7 nimmt, setzt unser Held Ratte schach.
Rattes Springer rückt von D6 nach F7 vor. Indem er die Springer auf F7 nimmt, setzt unser Held Ratte schach.
Ratte stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E6.
Weder unser Held noch Ratte erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 44 s
- Züge
- 45
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 6 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 8 / 2
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 1
Gegen Ratte haben Helden 43 % von 2676 beendeten Partien gewonnen (1138 Siege, 431 Niederlagen, 1107 Remis). Durchschnittliche Länge: 69 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 3 min 54 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (45 Züge) dauerte länger als 24 % der Partien auf dieser Etage.