Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Geist auf Etage 13 heraus.
Ein grausamer Schlag: Geists Läufer schlägt unser Helds Dame auf D1.
Schachmatt! unser Held stürzt Geist und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B3 landet.
Aus der Finsternis schiebt Geist die Springer nach G8. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Bauer springt von B3 nach A4.
Ein grausamer Schlag: Geists Läufer schlägt unser Helds Dame auf D1.
unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf D1 landet.
Mit Dungeon-List führt Geist die Läufer nach B4. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3; dann geists Turm rückt von C5 nach A5 vor.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D4 landet.
Geist stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf B3. Aus der Finsternis schiebt Geist die Turm nach F5, während unser Helds Turm nimmt H4 ein und lässt H1 hinter sich.
Geist antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A5 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach B2. Mit Dungeon-List führt Geist die Turm nach G5.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C1, und gleich darauf geists König rückt von F8 nach G7 vor. unser Held rückt die Bauer von D2 nach D4 vor; dann geist stellt die Turm auf G6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D2. Aus der Finsternis schiebt Geist die Turm nach F8, und unser Helds Läufer nimmt E3 ein und lässt D2 hinter sich.
Geist antwortet, indem er die Turm von F8 nach B8 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D4 nach D5. Mit Dungeon-List führt Geist die König nach H8.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D5 nach E6.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Geist verschwindet spurlos.
Geists Bauer rückt von H7 nach H6 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D7 landet.
Geist stellt die Läufer auf C5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Läufer springt von E3 nach C5.
Aus der Finsternis schiebt Geist die Turm nach B7. unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Geist antwortet, indem er die Turm von G6 nach G5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von D8 nach C8. Geist setzt mit der Turm auf D5 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D4. Geists Turm rückt von D5 nach D6 vor.
unser Held schlägt die feindliche Turm: der Dame springt von C8 nach B7.
Geist stellt die Turm auf D8 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C7 landet.
Aus der Finsternis schiebt Geist die Turm nach A8. unser Helds Dame nimmt C6 ein und lässt C7 hinter sich, während geist antwortet, indem er die Bauer von H6 nach H5 zieht.
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf A8 landet.
Mit Dungeon-List führt Geist die König nach G7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von A8 nach A5.
Geists König rückt von G7 nach H6 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Läufer von C5 nach D6 vor. Geist stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von H4 nach H5.
Aus der Finsternis schiebt Geist die Springer nach E7. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf E7 landet.
Geist antwortet, indem er die König von G7 nach F7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von A5 nach C5. Mit Dungeon-List führt Geist die König nach G7, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D6.
Geists König rückt von G7 nach G6 vor; dann unser Held rückt die Springer von D4 nach F3 vor. Geist stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E5, und aus der Finsternis schiebt Geist die König nach H8. unser Held setzt mit der Turm auf E8 schach.
Geist antwortet, indem er die König von H8 nach G7 zieht. Von E5 aus zwingt unser Helds Läufer Geist zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Geist die König nach G6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach E6 führt.
Geists König rückt von G6 nach F5 vor. unser Held setzt mit der Springer auf D4 schach.
Geist stellt die König auf G4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D6, während aus der Finsternis schiebt Geist die König nach H3.
unser Helds Turm nimmt E4 ein und lässt E6 hinter sich, und geist antwortet, indem er die König von H3 nach G2 zieht. unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von C5 nach C2.
Mit Dungeon-List führt Geist die König nach F1, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F4. Geists König rückt von F1 nach G1 vor.
unser Held setzt das finale Matt von E1 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 56 s
- Züge
- 79
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 13 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 29 / 9
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 13
Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (79 Züge) dauerte länger als 90 % der Partien auf dieser Etage.