Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Geist. Der Dungeon wacht schweigend.
Geist rückt seinen Turm nach H6 vor und holt sich unser Dame.
Geist fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf B3.
Geist stellt die Turm auf C1 und beobachtet jedes Feld. Von D1 nach C1 verschlingt unser Helds Dame Geists Turm.
Aus der Finsternis schiebt Geist die Läufer nach D1. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Läufer auf D1.
Geists Läufer erreicht B4 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2. Schach von Geist: die Springer pflanzt sich auf C3.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Springer auf C3.
Geist rückt nach C3 vor und holt sich unsere Springer.
unser Held rückt die Dame von D1 nach C2 vor. Aus dem Schatten, Meucheln. Geist verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Geist stellt die Springer auf F5 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf C7.
Aus der Finsternis schiebt Geist die Läufer nach A5. Von C7 nach A7 verschlingt unser Helds Dame Geists Bauer.
Geist antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Läufer auf A5.
Mit Dungeon-List führt Geist die Springer nach H4, und mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G3. Geists Springer rückt von H4 nach F5 vor, während unser Held rückt die König von E2 nach D1 vor.
Geist stellt die Springer auf D4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf A4; dann aus der Finsternis schiebt Geist die Springer nach C2.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf C2.
Geist antwortet, indem er die Bauer von H7 nach H6 zieht. Von H4 aus zwingt unser Helds Dame Geist zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Geist die Turm nach F6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf H6.
Geist rückt nach H6 vor und holt sich unsere Dame.
unser Held rückt die Bauer von G3 nach G4 vor; dann geist stellt die Turm auf F6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Geist die Turm nach F3.
unser Helds Läufer nimmt G2 ein und lässt F1 hinter sich. Geists Turm erreicht F2 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C2 nach D1. Mit Dungeon-List führt Geist die Turm nach B2, und mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5.
Geist zieht den Turm von B2 nach G2 und stürzt unser Helds Läufer.
unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor, und gleich darauf geist stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G6; dann aus der Finsternis schiebt Geist die Turm nach B2.
unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich, und gleich darauf geist antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G6 nach G7.
Mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach D3. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Geists Bauer rückt von D3 nach D2 vor, und unser Held rückt die Dame von G8 nach G2 vor. Geist stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf D2.
Geists Turm erreicht B1 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt C2 ein und lässt D1 hinter sich. Geist zieht den Turm von B1 nach H1 und stürzt unser Helds Turm.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B3 nach B4. Mit Dungeon-List führt Geist die Turm nach H5, und mit fester Hand führt unser Held die König nach C3.
Geists König rückt von D8 nach E8 vor, während unser Held rückt die König von C3 nach C4 vor. Schach von Geist: die Turm pflanzt sich auf H4.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C5; dann aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach E5. unser Helds Bauer nimmt B5 ein und lässt B4 hinter sich, und gleich darauf geist antwortet, indem er die Turm von H4 nach H5 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B5 nach B6. Mit Dungeon-List führt Geist die König nach D8, während mit fester Hand führt unser Held die König nach B5.
Geists König rückt von D8 nach E8 vor, und unser Held rückt die Bauer von B6 nach B7 vor. Geist stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.
Umwandlung: auf B8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach G6. Von G8 aus zwingt unser Helds Dame Geist zur Verteidigung.
Geist antwortet, indem er die König von G6 nach F5 zieht, während unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von G8 nach D5. Mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach D6.
Von D5 nach D6 verschlingt unser Helds Dame Geists Bauer.
Geists Turm rückt von H5 nach G5 vor. Von F8 aus zwingt unser Helds Dame Geist zur Verteidigung.
Geist stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G7 führt.
Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach F5. Indem er die Turm auf G5 nimmt, setzt unser Held Geist schach.
Geist antwortet, indem er die König von F5 nach E6 zieht. Von G6 aus zwingt unser Helds Dame Geist zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Geist die König nach E7, während mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H7. Geists Bauer rückt von E5 nach E4 vor.
Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Geist stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Bauer auf E3 nimmt, setzt unser Held Geist schach.
Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach D7. unser Helds Dame nimmt H6 ein und lässt E3 hinter sich; dann geist antwortet, indem er die König von D7 nach C7 zieht.
Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf H7.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 49 s
- Züge
- 97
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 13 / 4
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 29 / 20
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 13
Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (97 Züge) dauerte länger als 96 % der Partien auf dieser Etage.