Schlachtchronik

Alberto C. zieht die Figuren gegen Alpha-Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

Ein grausamer Schlag: Alpha-Fledermauss Springer schlägt Alberto C.s Springer auf F3.

Alberto C.s Uhr erreicht null. Alpha-Fledermaus feiert den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: Alberto C.s Bauer stürzt die Bauer auf D3.

Alpha-Fledermaus rückt nach G2 vor und holt sich unsere Bauer.

Von F1 nach G2 verschlingt Alberto C.s Läufer Alpha-Fledermauss Bauer.

Alpha-Fledermaus stellt die Turm auf G5 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: Alberto C.s Läufer stürzt die Bauer auf E4.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach D5, und gleich darauf alberto C.s Läufer nimmt F3 ein und lässt E4 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht; dann alberto C. gleitet mit der Dame über das Brett, von D1 nach E2.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach H5. Von F3 nach H5 verschlingt Alberto C.s Läufer Alpha-Fledermauss Läufer.

Alpha-Fledermauss König rückt von F8 nach G8 vor. Alberto C. rückt die Läufer von H5 nach F3 vor, während alpha-Fledermaus stellt die Springer auf E5 und beobachtet jedes Feld.

Indem er die Bauer auf D5 nimmt, setzt Alberto C. Alpha-Fledermaus schach.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach E6. Indem er die Bauer auf E6 nimmt, setzt Alberto C. Alpha-Fledermaus schach.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach H8 zieht, und gleich darauf alberto C. gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3. Alpha-Fledermaus schlägt die Springer auf F3 und setzt Alberto C. schach.

Ein sauberer Schlag: Alberto C.s Dame stürzt die Springer auf F3.

Schach von Alpha-Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf E5.

Alberto C. rückt die König von E1 nach F1 vor. Alpha-Fledermaus zieht den Turm von E5 nach E6 und stürzt Alberto C.s Läufer.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die Dame auf H5. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach H3. Von H5 nach H3 verschlingt Alberto C.s Dame Alpha-Fledermauss Bauer.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Turm von E6 nach F6 zieht; dann alberto C. gleitet mit der Springer über das Brett, von B1 nach A3. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach H7.

Alberto C.s Uhr erreicht null. Alpha-Fledermaus feiert den Sieg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
16 min 15 s
Züge
30
Wie sie endete
Zeit abgelaufen
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
12 / 7
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 8

Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 235 beendeten Partien gewonnen (97 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (30 Züge) dauerte länger als 34 % der Partien auf dieser Etage.

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