Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Alpha-Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf D3.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Alpha-Fledermaus.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C4, während alpha-Fledermauss Turm rückt von F5 nach E5 vor. unser Held rückt die Turm von A1 nach D1 vor, und alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf E6 und beobachtet jedes Feld.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf D3.
Aus dem Schatten, Meucheln. Alpha-Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach G5. Von D3 nach H3 verschlingt unser Helds Turm Alpha-Fledermauss Bauer.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Springer von D7 nach B6 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C4 nach C5. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach F7.
Von C5 nach B6 verschlingt unser Helds Bauer Alpha-Fledermauss Springer.
Alpha-Fledermauss König rückt von F7 nach F6 vor, während unser Held rückt die Bauer von B6 nach B7 vor. Alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf D7 und beobachtet jedes Feld.
Umwandlung: auf B8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach F5. unser Helds Dame nimmt D8 ein und lässt B8 hinter sich, und gleich darauf alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht.
Indem er die Läufer auf D7 nimmt, setzt unser Held Alpha-Fledermaus schach.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach E4. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf D6.
Alpha-Fledermauss Läufer rückt von G5 nach H6 vor. Von D6 nach H6 verschlingt unser Helds Dame Alpha-Fledermauss Läufer.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf D4 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf H4.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach C3. Von H4 nach F4 verschlingt unser Helds Dame Alpha-Fledermauss Bauer.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Turm von E5 nach D5 zieht, während unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von F4 nach E4. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach D3, und mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H7.
Alpha-Fledermauss König rückt von C3 nach C2 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E7.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf C1 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C4 führt.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach B2. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Turm auf D3.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E3 nach E2 zieht. Von E1 nach E2 verschlingt unser Helds König Alpha-Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach A1, während mit fester Hand führt unser Held die König nach F1. Alpha-Fledermauss König rückt von A1 nach B2 vor, und unser Held rückt die Turm von E7 nach E1 vor.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf A2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf C3.
Weder unser Held noch Alpha-Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 44 s
- Züge
- 45
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 11 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 21 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 2
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 8
Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (45 Züge) dauerte länger als 53 % der Partien auf dieser Etage.