Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Alpha-Fledermaus.
unser Held antwortet mit Wut: der Turm springt von G6 nach F6 und schlägt die feindliche Turm.
Weder unser Held noch Alpha-Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von A8 aus zwingt unser Helds Turm Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.
Alpha-Fledermaus stellt die Springer auf B8 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Springer auf B8 nimmt, setzt unser Held Alpha-Fledermaus schach.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach D7, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt H8 ein und lässt B8 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E6 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Läufer auf H6.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach G6. Von H6 nach G6 verschlingt unser Helds Turm Alpha-Fledermauss Läufer.
Alpha-Fledermauss Turm rückt von F5 nach F6 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Turm auf F6.
Alpha-Fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld. Von C2 nach D3 verschlingt unser Helds Bauer Alpha-Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach E5; dann unser Helds Turm nimmt H6 ein und lässt F6 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht.
Von D3 nach E4 verschlingt unser Helds Bauer Alpha-Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Bauer nach F3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf H4.
Alpha-Fledermauss Bauer rückt von D4 nach D3 vor. Von H4 nach H3 verschlingt unser Helds Turm Alpha-Fledermauss Bauer.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf F3.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Alpha-Fledermaus verschwindet spurlos.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach C7. Von F3 nach D3 verschlingt unser Helds Turm Alpha-Fledermauss Bauer.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach B6 zieht. Indem er die Bauer auf D6 nimmt, setzt unser Held Alpha-Fledermaus schach.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach A7, und mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E5. Alpha-Fledermauss König rückt von A7 nach B8 vor, während unser Held rückt die Bauer von E5 nach E6 vor.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E7; dann aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach A8.
Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von A8 nach A7 zieht, und unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von E8 nach C8.
Das Duell endet remis: unser Held und Alpha-Fledermaus ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 23 s
- Züge
- 37
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 11 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 21 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 1
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 8
Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (37 Züge) dauerte länger als 43 % der Partien auf dieser Etage.