Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Alpha-Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Held antwortet mit Wut: der König springt von E2 nach E1 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Alpha-Fledermaus flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von A8 aus zwingt unser Helds Turm Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.
Alpha-Fledermaus stellt die Springer auf B8 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Springer auf B8 nimmt, setzt unser Held Alpha-Fledermaus schach.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach D7; dann unser Helds Bauer nimmt B4 ein und lässt B2 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht.
Von E2 nach D3 verschlingt unser Helds Bauer Alpha-Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach E5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B5, während alpha-Fledermauss Bauer rückt von F4 nach F3 vor.
unser Held rückt die Bauer von B5 nach B6 vor. Schach von Alpha-Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf F2.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Alpha-Fledermauss Bauer wird auf F1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.
Von E2 nach F1 verschlingt unser Helds König Alpha-Fledermauss Turm.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von F7 nach G6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B6 nach B7. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach E8.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A8, und alpha-Fledermauss Läufer rückt von E8 nach H5 vor. Umwandlung: auf B8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf G4 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Turm auf A7 schach.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach E6; dann unser Helds Dame nimmt H8 ein und lässt B8 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach D5 zieht.
Von H8 nach H6 verschlingt unser Helds Dame Alpha-Fledermauss Läufer.
Alpha-Fledermauss Bauer erreicht E2 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E1, während alpha-Fledermauss Turm rückt von E5 nach F5 vor. Von A5 aus zwingt unser Helds Turm Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf H4.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach D5. Von H4 nach G4 verschlingt unser Helds Dame Alpha-Fledermauss Läufer.
Schach von Alpha-Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf F1.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E2.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach F8. Von G4 nach D4 verschlingt unser Helds Dame Alpha-Fledermauss Bauer.
Alpha-Fledermauss Bauer rückt von E7 nach E5 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf E5.
Alpha-Fledermaus stellt die Turm auf E8 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Turm auf E8 nimmt, setzt unser Held Alpha-Fledermaus schach.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach B6; dann unser Helds Dame nimmt A8 ein und lässt E8 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von B6 nach C7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A5 nach B5.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach D6. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach C8, während alpha-Fledermauss König rückt von D6 nach E5 vor.
unser Held rückt die Dame von C8 nach C6 vor, und alpha-Fledermaus stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Bauer auf D5 nimmt, setzt unser Held Alpha-Fledermaus schach.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach G4, und gleich darauf unser Helds Dame nimmt F6 ein und lässt C6 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von H3 nach H2 zieht.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F5 führt.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach H4. unser Held setzt mit der Turm auf D4 schach.
Alpha-Fledermauss König rückt von H4 nach G3 vor. Von F4 aus zwingt unser Helds Dame Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf G2 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf H3. Alpha-Fledermauss Bauer wird auf H1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.
unser Helds Springer nimmt F2 ein und lässt H3 hinter sich. Schach von Alpha-Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf E1.
Von E2 nach E1 verschlingt unser Helds König Alpha-Fledermauss Turm.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach G1. unser Held setzt das finale Matt von G3 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 56 s
- Züge
- 69
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 12 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 30 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 8
Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 235 beendeten Partien gewonnen (97 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 74 % der Partien auf dieser Etage.