Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Alpha-Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Held antwortet mit Wut: der König springt von E2 nach E1 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Alpha-Fledermaus flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Von A8 aus zwingt unser Helds Turm Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.

Alpha-Fledermaus stellt die Springer auf B8 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Springer auf B8 nimmt, setzt unser Held Alpha-Fledermaus schach.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach D7; dann unser Helds Bauer nimmt B4 ein und lässt B2 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht.

Von E2 nach D3 verschlingt unser Helds Bauer Alpha-Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach E5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B5, während alpha-Fledermauss Bauer rückt von F4 nach F3 vor.

unser Held rückt die Bauer von B5 nach B6 vor. Schach von Alpha-Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf F2.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Alpha-Fledermauss Bauer wird auf F1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.

Von E2 nach F1 verschlingt unser Helds König Alpha-Fledermauss Turm.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von F7 nach G6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B6 nach B7. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach E8.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A8, und alpha-Fledermauss Läufer rückt von E8 nach H5 vor. Umwandlung: auf B8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf G4 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Turm auf A7 schach.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach E6; dann unser Helds Dame nimmt H8 ein und lässt B8 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach D5 zieht.

Von H8 nach H6 verschlingt unser Helds Dame Alpha-Fledermauss Läufer.

Alpha-Fledermauss Bauer erreicht E2 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E1, während alpha-Fledermauss Turm rückt von E5 nach F5 vor. Von A5 aus zwingt unser Helds Turm Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.

Alpha-Fledermaus stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf H4.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach D5. Von H4 nach G4 verschlingt unser Helds Dame Alpha-Fledermauss Läufer.

Schach von Alpha-Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf F1.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E2.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach F8. Von G4 nach D4 verschlingt unser Helds Dame Alpha-Fledermauss Bauer.

Alpha-Fledermauss Bauer rückt von E7 nach E5 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf E5.

Alpha-Fledermaus stellt die Turm auf E8 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Turm auf E8 nimmt, setzt unser Held Alpha-Fledermaus schach.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach B6; dann unser Helds Dame nimmt A8 ein und lässt E8 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von B6 nach C7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A5 nach B5.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach D6. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach C8, während alpha-Fledermauss König rückt von D6 nach E5 vor.

unser Held rückt die Dame von C8 nach C6 vor, und alpha-Fledermaus stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Bauer auf D5 nimmt, setzt unser Held Alpha-Fledermaus schach.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach G4, und gleich darauf unser Helds Dame nimmt F6 ein und lässt C6 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von H3 nach H2 zieht.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F5 führt.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach H4. unser Held setzt mit der Turm auf D4 schach.

Alpha-Fledermauss König rückt von H4 nach G3 vor. Von F4 aus zwingt unser Helds Dame Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.

Alpha-Fledermaus stellt die König auf G2 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf H3. Alpha-Fledermauss Bauer wird auf H1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.

unser Helds Springer nimmt F2 ein und lässt H3 hinter sich. Schach von Alpha-Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf E1.

Von E2 nach E1 verschlingt unser Helds König Alpha-Fledermauss Turm.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach G1. unser Held setzt das finale Matt von G3 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 56 s
Züge
69
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
12 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
30 / 0
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 8

Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 235 beendeten Partien gewonnen (97 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 74 % der Partien auf dieser Etage.

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