Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von C1 nach H6 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Turm: der Läufer springt von C1 nach H6.

Fledermaus stellt die Springer auf A5 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E3, und unser Helds Springer nimmt C3 ein und lässt E2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C3 nach E4. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5. unser Held schlägt die Bauer auf D6 und setzt Fledermaus schach.

Fledermauss König rückt von E8 nach E7 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Springer von D6 nach E4 vor. Fledermaus stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf G7, während aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach B7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach F7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von E5 nach D4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.

Fledermauss Bauer rückt von B5 nach B4 vor; dann unser Held rückt die Läufer von A7 nach D4 vor. Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D1, und aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D8. unser Helds König nimmt C1 ein und lässt D1 hinter sich, während fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht.

unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von D4 nach A1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach B7; dann mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D2.

Fledermauss Springer rückt von B7 nach D6 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von C1 nach C2 vor. Fledermaus stellt die Bauer auf C3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf B3, während aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach B7. unser Helds Springer nimmt D4 ein und lässt B3 hinter sich, und fledermaus antwortet, indem er die Springer von B7 nach D6 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C2 nach B3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A2. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B4 landet.

Fledermauss Springer rückt von D6 nach E4 vor; dann unser Held rückt die Springer von D4 nach E2 vor. Fledermaus stellt die Springer auf D6 und beobachtet jedes Feld.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach E8. unser Helds König nimmt B3 ein und lässt B4 hinter sich, während fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach F8 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A2 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach C7; dann mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E2. Fledermauss Springer rückt von C7 nach D5 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Springer von E2 nach G1 vor.

Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H3, während aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach F6.

unser Helds König nimmt B2 ein und lässt A2 hinter sich, und fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach E8 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B2 nach C2.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach D5, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die König nach D2. Fledermauss Springer rückt von D5 nach B6 vor; dann unser Held rückt die König von D2 nach E3 vor.

Fledermaus setzt mit der Springer auf C4 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3. Fledermauss Springer erreicht E5 und bedroht unser Helds König.

unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von A1 nach E5.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E5 nach F4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6; dann mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4.

Fledermauss König rückt von G6 nach H5 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von F3 nach G3 vor. Fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3, während aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7. unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich, und fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach G7 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G3 nach G4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F8, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6.

Fledermauss König rückt von F8 nach E7 vor; dann unser Held rückt die König von G4 nach F5 vor. Fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H7, und aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach H7 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F8. unser Held setzt mit der Läufer auf D6 schach.

Fledermauss König rückt von F8 nach E8 vor. Matt. unser Helds Dame auf E7 lässt Fledermaus keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 14 s
Züge
91
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
15 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (91 Züge) dauerte länger als 86 % der Partien auf dieser Etage.

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