Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf G8.
Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Helds Bauer nimmt H3 ein und lässt H2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von B2 nach A3.
Fledermauss Turm rückt von H6 nach H8 vor. unser Held rückt die Bauer von H3 nach H4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf C8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5, während unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von C8 nach G8 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D2 nach D3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach D8.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5. Fledermauss Bauer fällt auf D3 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E2 nach D3.
Fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach E6, und unser Helds Springer nimmt H3 ein und lässt G1 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F8 nach E8 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach F8.
unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermauss König rückt von E8 nach E7 vor. unser Held rückt die Turm von A1 nach B1 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Fledermauss Bauer fällt auf E4 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F3 nach E4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D5 landet.
Fledermauss König rückt von E8 nach D7 vor. unser Held rückt die Läufer von C1 nach E3 vor; dann fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von E3 nach C5.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf F8 landet.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von B1 nach B5.
Fledermauss König rückt von D7 nach D8 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A5 landet.
Fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B7, während unser Helds Turm nimmt A4 ein und lässt A6 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von B7 nach C8 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A4 nach A7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D8.
Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf B4.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 38 s
- Züge
- 55
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 2
- Erster Schlagzug
- Zug 2
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (55 Züge) dauerte länger als 39 % der Partien auf dieser Etage.