Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

Fledermaus zieht seinen König von H3 nach G2 und stürzt unser Helds Turm!

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A4.

Fledermaus rückt nach H2 vor und holt sich unsere Bauer.

Von A4 nach A7 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.

Fledermauss Bauer rückt von E4 nach E3 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Springer auf B7.

Fledermaus stellt die Bauer auf D4 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf B5.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht. unser Held setzt mit der Turm auf B7 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C6. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B8, während fledermauss König rückt von C6 nach D5 vor.

unser Held rückt die Turm von B8 nach D8 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C8.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C3, und gleich darauf unser Helds König nimmt D1 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H2 nach B2 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C8 nach C7.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach C2. Von D1 nach C2 verschlingt unser Helds König Fledermauss Turm.

Fledermauss Bauer rückt von E3 nach E2 vor. unser Held rückt die König von C2 nach B3 vor. Fledermauss Bauer wird auf E1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C8. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach A1; dann unser Helds König nimmt C2 ein und lässt B3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von A1 nach A6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C2 nach D1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach A5.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2, während fledermauss Turm rückt von A5 nach A6 vor. unser Held rückt die König von E2 nach F3 vor, und fledermaus stellt die Turm auf A3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E4, und gleich darauf unser Helds König nimmt G3 ein und lässt G4 hinter sich.

Fledermaus zieht den Bauer von E4 nach D3 und stürzt unser Helds Bauer.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G3 nach F2, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach A4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E1.

Fledermaus setzt mit der Bauer auf D2 schach.

unser Held rückt die König von E1 nach E2 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf C2 und beobachtet jedes Feld. Von E2 nach D2 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach A2; dann unser Helds König nimmt C1 ein und lässt D2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D5 nach E5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C1 nach D2.

Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Fledermauss König erreicht E4 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach C1. Fledermauss Turm rückt von A2 nach G2 vor, und unser Held rückt die König von C1 nach D1 vor.

Fledermaus stellt die König auf E3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf D8. Fledermauss Turm erreicht G1 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt C2 ein und lässt D1 hinter sich. Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf D3.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C2 nach C3. Fledermaus setzt mit der Turm auf C1 schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach B4. Fledermauss Bauer rückt von D6 nach D5 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf D5.

Fledermaus stellt die Turm auf C2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B3; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach C1.

unser Helds König nimmt B2 ein und lässt B3 hinter sich. Fledermauss Turm erreicht C2 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B2 nach B3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D2, während mit fester Hand führt unser Held die König nach B4.

Fledermauss Turm rückt von C2 nach C3 vor, und unser Held rückt die König von B4 nach B5 vor. Fledermaus stellt die König auf C1 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B4, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D2. unser Helds König nimmt B5 ein und lässt B4 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die Turm von C3 nach C4 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf C4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D1. Von C4 nach D3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Fledermauss König rückt von D1 nach E1 vor. Von E5 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf F1 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E3; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F2.

unser Helds König nimmt E4 ein und lässt D3 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die König von F2 nach G2 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach F4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G1, während mit fester Hand führt unser Held die König nach F3. Fledermauss König rückt von G1 nach F1 vor, und unser Held rückt die Turm von E3 nach E2 vor.

Fledermaus stellt die König auf G1 und beobachtet jedes Feld. Von E1 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H2. unser Helds Turm nimmt F1 ein und lässt E1 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die König von H2 nach H3 zieht.

unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von F1 nach G1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H2, und mit fester Hand führt unser Held die König nach F2.

Fledermauss König rückt von H2 nach H3 vor, während unser Held rückt die König von F2 nach F3 vor. Fledermaus stellt die König auf H2 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf G3; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H1. unser Helds König nimmt F2 ein und lässt F3 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die König von H1 nach H2 zieht.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach G2 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H3, während mit fester Hand führt unser Held die König nach F3. Fledermauss König rückt von H3 nach H4 vor, und unser Held rückt die König von F3 nach F4 vor.

Fledermaus stellt die König auf H5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F5, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H6.

unser Helds König nimmt F6 ein und lässt F5 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die König von H6 nach H5 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F6 nach G7.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H4, und mit fester Hand führt unser Held die König nach G6. Fledermauss König rückt von H4 nach H3 vor, während unser Held rückt die König von G6 nach G5 vor.

Fledermaus rückt nach G2 vor und holt sich unsere Turm.

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 52 s
Züge
126
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
19 / 7
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (126 Züge) dauerte länger als 97 % der Partien auf dieser Etage.

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