Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Geist auf Etage 13 heraus.
Geist zieht seinen Turm von C1 nach G1 und stürzt unser Helds Turm!
Schachmatt. Geist besiegt unser Held auf dieser Etage.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf A3 landet.
Geist antwortet, indem er die Springer von H6 nach F5 zieht. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von A3 nach A4.
Mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach E5. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G1, und gleich darauf geists Läufer rückt von G4 nach E2 vor.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A4 nach A7.
Geist stellt die Läufer auf H5 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B7. Aus dem Schatten, Meucheln. Geist verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Geists Turm erreicht C1 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E1 hinter sich. Schach von Geist: die Springer pflanzt sich auf H4.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach G3. Nachdem er die Turm auf G1 stürzt, bedroht Geist unser Helds König.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von G3 nach H4.
Aus dem Schatten, Meucheln. Geist verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Geists König rückt von E8 nach D8 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B3 landet.
Geist stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D2. Aus der Finsternis schiebt Geist die Turm nach F5, und unser Helds Springer nimmt E4 ein und lässt D2 hinter sich.
Geist antwortet, indem er die Turm von F5 nach F1 zieht. unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von B3 nach B6, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach H6.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.
Geists Turm rückt von G1 nach G7 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von D6 nach H6.
Geists Klinge fällt auf H1 und es ist Matt gegen unser Held.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 55 s
- Züge
- 28
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 5
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 13
Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (28 Züge) dauerte länger als 40 % der Partien auf dieser Etage.