Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Geist auf Etage 13 heraus.
unser Helds Springer landet auf B1 und besiegt Geists Dame!
Schachmatt! unser Held stürzt Geist und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf A3 landet.
Geist stellt die Bauer auf B2 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A2. Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach F8.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf H6 landet.
Geist antwortet, indem er die Turm von C5 nach A5 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von H6 nach H4. Aus dem Schatten, Meucheln. Geist verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach E5, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H5. Geists Turm rückt von F7 nach F4 vor.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von H5 nach H7.
Geist stellt die Turm auf H4 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H4 landet.
Aus der Finsternis schiebt Geist die Turm nach C5. unser Held setzt mit der Turm auf H8 schach.
Geist antwortet, indem er die König von F8 nach G7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von H8 nach H2. Geist setzt mit der Turm auf C1 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2. Geists Bauer rückt von E5 nach E4 vor. unser Held setzt mit der Turm auf G2 schach.
Geist stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C4, während aus der Finsternis schiebt Geist die Turm nach H1.
unser Helds Turm nimmt F2 ein und lässt G2 hinter sich, und geist antwortet, indem er die Turm von H1 nach C1 zieht. unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von F2 nach F7.
Auf B1 wandelt Geist um und gewinnt eine verstärkende Dame.
unser Held holt sich die feindliche Dame, indem er auf B1 landet.
Geists Springer rückt von A4 nach C5 vor. unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von D2 nach C1.
Geist stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D5 landet.
Schach von Geist: die Springer pflanzt sich auf D3.
unser Helds König nimmt C2 ein und lässt C1 hinter sich, während geist antwortet, indem er die Springer von D3 nach B2 zieht. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf B2 landet.
Geists Bauer erreicht D3 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2. Schach von Geist: die Bauer pflanzt sich auf E3.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Geist stellt die Bauer auf C6 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt das finale Matt von B8 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 10 s
- Züge
- 43
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 31 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 13
Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (43 Züge) dauerte länger als 57 % der Partien auf dieser Etage.