Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: URIEL ISAIAS CLAVEL L. fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt URIEL ISAIAS CLAVEL L.s Dame auf A3.

Das Duell endet remis: URIEL ISAIAS CLAVEL L. und Fledermaus ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

URIEL ISAIAS CLAVEL L. rückt die Bauer von F2 nach F4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld. URIEL ISAIAS CLAVEL L. schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F4 nach E5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A3. URIEL ISAIAS CLAVEL L. holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.

URIEL ISAIAS CLAVEL L. aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.

Fledermauss Springer fällt auf D6 und reißt URIEL ISAIAS CLAVEL L. die Bauer weg.

URIEL ISAIAS CLAVEL L. gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7, und gleich darauf mit fester Hand führt URIEL ISAIAS CLAVEL L. die König nach E3.

Fledermauss Turm rückt von H6 nach E6 vor; dann uRIEL ISAIAS CLAVEL L. rückt die König von E3 nach D4 vor. Fledermaus setzt mit der Springer auf F5 schach.

URIEL ISAIAS CLAVEL L. holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C4 landet.

Fledermauss Bauer erreicht B5 und bedroht URIEL ISAIAS CLAVEL L.s König.

URIEL ISAIAS CLAVEL L. schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C4 nach B5.

Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf D6.

URIEL ISAIAS CLAVEL L. gleitet mit der König über das Brett, von B5 nach B4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A2; dann mit fester Hand führt URIEL ISAIAS CLAVEL L. die König nach A3.

Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an URIEL ISAIAS CLAVEL L.s Klinge.

Fledermauss Springer erreicht C4 und bedroht URIEL ISAIAS CLAVEL L.s König.

URIEL ISAIAS CLAVEL L. rückt die König von A3 nach B4 vor. Fledermaus stellt die Turm auf E5 und beobachtet jedes Feld. URIEL ISAIAS CLAVEL L. schlägt die feindliche Springer: der König springt von B4 nach C4.

Fledermaus setzt mit der Turm auf C5 schach.

URIEL ISAIAS CLAVEL L. holt sich die feindliche Turm, indem er auf C5 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht. URIEL ISAIAS CLAVEL L. gleitet mit der König über das Brett, von C5 nach D4, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8.

URIEL ISAIAS CLAVEL L. holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Fledermauss König rückt von E8 nach F8 vor, während uRIEL ISAIAS CLAVEL L. rückt die Bauer von D2 nach D4 vor. Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt URIEL ISAIAS CLAVEL L. die Bauer auf G4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7, während uRIEL ISAIAS CLAVEL L.s König nimmt E4 ein und lässt E3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C8 zieht.

URIEL ISAIAS CLAVEL L. gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach E5; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B7. Mit fester Hand führt URIEL ISAIAS CLAVEL L. die Bauer nach D5, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von A7 nach A6 vor.

URIEL ISAIAS CLAVEL L. rückt die Bauer von D5 nach D6 vor. Fledermaus stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt URIEL ISAIAS CLAVEL L. die König auf E6.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A7, und uRIEL ISAIAS CLAVEL L.s Bauer nimmt D7 ein und lässt D6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A5 nach A4 zieht.

URIEL ISAIAS CLAVEL L.s Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A6. Schach: URIEL ISAIAS CLAVEL L. zieht das Netz enger, indem er die Dame nach A8 führt.

Fledermauss König rückt von A6 nach B5 vor, während uRIEL ISAIAS CLAVEL L. rückt die Bauer von G4 nach G5 vor. Fledermaus stellt die König auf B6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt URIEL ISAIAS CLAVEL L. die Bauer auf G6.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B5, während uRIEL ISAIAS CLAVEL L.s Bauer nimmt G7 ein und lässt G6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von B5 nach C5 zieht.

URIEL ISAIAS CLAVEL L.s Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B4. Von G4 aus zwingt URIEL ISAIAS CLAVEL L.s Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermauss König rückt von B4 nach A3 vor. URIEL ISAIAS CLAVEL L. schlägt die Bauer auf A4 und setzt Fledermaus schach.

Fledermaus stellt die König auf B2 und beobachtet jedes Feld. URIEL ISAIAS CLAVEL L. setzt mit der Dame auf B4 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C1. Von C4 aus zwingt URIEL ISAIAS CLAVEL L.s Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C1 nach B2 zieht. Schach: URIEL ISAIAS CLAVEL L. zieht das Netz enger, indem er die Dame nach A3 führt.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt URIEL ISAIAS CLAVEL L.s Dame auf A3.

URIEL ISAIAS CLAVEL L. setzt mit der Dame auf C3 schach.

Fledermauss König rückt von A3 nach A4 vor. Von A3 aus zwingt URIEL ISAIAS CLAVEL L.s Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf B5 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt URIEL ISAIAS CLAVEL L. die König auf D6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C4, während uRIEL ISAIAS CLAVEL L.s König nimmt E5 ein und lässt D6 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C4 nach B5 zieht. URIEL ISAIAS CLAVEL L. gleitet mit der König über das Brett, von E5 nach D5; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B6.

Schach: URIEL ISAIAS CLAVEL L. zieht das Netz enger, indem er die Dame nach A6 führt.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt URIEL ISAIAS CLAVEL L.s Dame auf A6.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von URIEL ISAIAS CLAVEL L. und Fledermaus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 41 s
Züge
80
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
14 / 19
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (80 Züge) dauerte länger als 78 % der Partien auf dieser Etage.

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