Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.
Fledermaus rückt seinen Turm nach G8 vor und holt sich unser Dame.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die Läufer von C1 nach A3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E2.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7, während unser Helds Springer nimmt C3 ein und lässt E2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von C3 nach D5.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Bauer auf H2.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E3. Fledermaus setzt mit der Turm auf H1 schach.
unser Held rückt die Springer von E3 nach F1 vor; dann fledermaus stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H8, und unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G5 nach G6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7; dann fledermauss Turm rückt von H8 nach E8 vor.
unser Held rückt die Springer von F1 nach E3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf A6 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach D5 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7, während unser Helds Springer nimmt C7 ein und lässt D5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von E8 nach G8 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von C7 nach B5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach C7 führt.
Fledermauss König rückt von E6 nach F5 vor. unser Held rückt die Springer von C7 nach E8 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.
Fledermauss Springer fällt auf C5 und reißt unser Held die Läufer weg.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach D6 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F5 nach E6 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von D6 nach E8. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7.
Von D6 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermauss König rückt von F7 nach E7 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach F5 führt.
Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D4, während unser Helds Springer nimmt G3 ein und lässt F5 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von G8 nach C8 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von G3 nach E4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach B8. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermauss Turm fällt auf G8 und reißt unser Held die Dame weg.
unser Held schlägt die Springer auf C5 und setzt Fledermaus schach.
Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach G6, und unser Helds Springer nimmt C5 ein und lässt A4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D2 nach D3.
Fledermaus setzt mit der Turm auf G2 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F1; dann fledermauss Turm rückt von G2 nach C2 vor. unser Held rückt die Springer von C5 nach E4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf C5 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die feindliche Turm: der Springer springt von E4 nach C5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach D6 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von A4 nach B2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C4, und gleich darauf fledermauss König rückt von E7 nach E8 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von C4 nach E5.
Fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8, und unser Helds König nimmt F3 ein und lässt F2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F3 nach F4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E4; dann fledermauss König rückt von C7 nach B6 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D4 landet.
Fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8, während unser Helds Bauer nimmt D4 ein und lässt D3 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D8 nach C8 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D4 nach D5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B8.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D6, und gleich darauf fledermauss König rückt von B8 nach C8 vor. unser Held setzt mit der Bauer auf D7 schach.
Fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C7, und unser Helds König nimmt E6 ein und lässt D5 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach B7 zieht. unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A7. Von C6 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermauss König rückt von A7 nach A6 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach A5 führt.
Fledermaus stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8.
Von D8 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach B7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C7 führt.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach A7.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 8 min 37 s
- Züge
- 109
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 13
- Erster Schlagzug
- Zug 3
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (109 Züge) dauerte länger als 94 % der Partien auf dieser Etage.