Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Dame auf G8.

Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3. Fledermaus rückt nach A2 vor und holt sich unsere Bauer.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B3, und fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor. unser Held rückt die Bauer von D2 nach D3 vor, während fledermaus stellt die Turm auf A7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach A2.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf H6.

Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf A1.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D2, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach F8, während fledermauss Bauer rückt von E5 nach E4 vor.

Von C4 nach D5 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Fledermaus stellt die Turm auf F1 und beobachtet jedes Feld. Von E5 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C7. Von D3 nach E4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Fledermaus zieht den Turm von F1 nach F2 und stürzt unser Helds Bauer.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach E3. Fledermaus rückt nach F8 vor und holt sich unsere Läufer.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4, und fledermauss Turm rückt von F8 nach F6 vor. unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor.

Fledermaus rückt nach E5 vor und holt sich unsere Springer.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach F8; dann unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach D6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach A8.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6, während fledermauss Turm rückt von A8 nach B8 vor. unser Held rückt die Bauer von H6 nach H7 vor, und fledermaus stellt die Turm auf E8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von E8 nach C8 zieht. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Fledermaus rückt nach G8 vor und holt sich unsere Dame.

Von H8 nach G8 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Turm.

Fledermauss König rückt von E7 nach D7 vor. unser Held rückt die Dame von G8 nach F8 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf B6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C4.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C4.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B5 nach B4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach D2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C6.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach C2. Fledermaus setzt mit der Bauer auf B3 schach.

Von C2 nach B3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C6, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt C5 ein und lässt C4 hinter sich.

Fledermaus schlägt die Bauer auf C5 und setzt unser Held schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B4 nach A4, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B3, und fledermauss König rückt von B7 nach C6 vor.

unser Held rückt die Dame von F8 nach E7 vor, während fledermaus stellt die König auf B5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D7.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A6. Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Fledermaus antwortet, indem er die König von A6 nach B5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von D8 nach C8. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B6.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B7 führt.

Fledermauss König rückt von B6 nach A5 vor. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf A8.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
4 min 30 s
Züge
75
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
6 / 6
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
10 / 18
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (75 Züge) dauerte länger als 70 % der Partien auf dieser Etage.

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