Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

unser Helds Springer landet auf H4 und besiegt Fledermauss Turm!

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D4, während unser Helds Springer nimmt G3 ein und lässt E2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D4 nach D3 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G3 nach F5. Fledermaus setzt mit der Turm auf H1 schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von H1 nach H4 vor. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Springer springt von F5 nach H4.

Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A3, und unser Helds König nimmt E3 ein und lässt F2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A3 nach A2 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E3; dann fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor.

unser Held rückt die Springer von E3 nach D5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf C3 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von D5 nach C3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A2 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C6 nach B6 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E4 nach D3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von D6 nach D5 vor.

unser Held rückt die Bauer von G4 nach G5 vor. Fledermaus setzt mit der Springer auf C5 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C3. Fledermauss Springer erreicht E4 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt C2 ein und lässt C3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von A6 nach A5 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G5 nach G6.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7; dann fledermauss Springer rückt von E4 nach F6 vor.

unser Held rückt die König von C2 nach B3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von A2 nach B4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D5 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von F6 nach E8 zieht. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach C7. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf C7 landet.

Fledermauss Bauer rückt von E4 nach E3 vor. unser Held rückt die Dame von G8 nach G3 vor.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Bauer auf D2.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf D3. Auf D1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Läufer.

unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Dame springt von D3 nach D1.

Fledermaus antwortet, indem er die König von A5 nach B6 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D6 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach A4; dann fledermauss König rückt von A7 nach B8 vor.

unser Held rückt die König von A4 nach A5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die Bauer auf A6 und setzt Fledermaus schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B8, während unser Helds König nimmt B6 ein und lässt A5 hinter sich.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
4 min 58 s
Züge
63
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
18 / 1
Erster Schlagzug
Zug 4

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (63 Züge) dauerte länger als 51 % der Partien auf dieser Etage.

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