Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.
unser Helds König landet auf D3 und besiegt Fledermauss Turm!
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D8, und unser Helds Bauer nimmt D3 ein und lässt D2 hinter sich.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Bauer auf H2.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Fledermauss Turm fällt auf G2 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E4 nach D5.
Nachdem er die Springer auf G1 stürzt, bedroht Fledermaus unser Helds König.
unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf G7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach G3. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Fledermauss Bauer fällt auf E5 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D5 nach D6. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf D3.
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf D3 landet.
Fledermauss Springer rückt von D8 nach E6 vor. unser Held rückt die König von D3 nach E4 vor; dann fledermaus stellt die Springer auf F4 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf G6.
unser Helds König nimmt E6 ein und lässt E5 hinter sich. Fledermaus setzt mit der Springer auf F8 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E6 nach F6, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E5; dann fledermauss König rückt von D7 nach C6 vor.
unser Held rückt die Bauer von C2 nach C4 vor. Fledermaus setzt mit der Springer auf D7 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E6. Fledermauss Springer erreicht F8 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt E7 ein und lässt E6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von F8 nach D7 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach F4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A3, und gleich darauf fledermauss Springer rückt von D7 nach B8 vor.
unser Held rückt die Bauer von D6 nach D7 vor. Ein grausamer Schlag: Fledermauss Springer schlägt unser Helds Bauer auf D7.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E8. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach E5. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von F4 nach E5.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C6 nach B7 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E5 nach C7. Fledermauss König fällt auf C7 und reißt unser Held die Läufer weg.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F7; dann fledermauss König rückt von C7 nach D7 vor. unser Held rückt die König von F7 nach F8 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7, während unser Helds König nimmt F6 ein und lässt F7 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C7 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F6 nach E5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D5, und gleich darauf fledermauss König rückt von C7 nach B6 vor. unser Held rückt die König von D5 nach E4 vor; dann fledermaus stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B4. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D5 nach C5.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Bauer auf A3.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C5 nach B4, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B4 nach A3.
Fledermauss König rückt von C6 nach B6 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.
Fledermaus stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B8, während unser Helds König nimmt B4 ein und lässt A4 hinter sich.
Fledermauss Bauer erreicht A5 und bedroht unser Helds König.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B4 nach A5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C6, und gleich darauf fledermauss König rückt von A7 nach A8 vor.
unser Held rückt die König von A5 nach B5 vor; dann fledermaus stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C7.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B7, und unser Helds König nimmt C5 ein und lässt B5 hinter sich. Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Bauer auf C7.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 0 s
- Züge
- 84
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 8
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 12
- Erster Schlagzug
- Zug 2
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (84 Züge) dauerte länger als 82 % der Partien auf dieser Etage.