Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Helds Läufer landet auf H6 und besiegt Fledermauss Turm!
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H3, während fledermauss Bauer rückt von E4 nach E3 vor. Von F2 nach E3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D8.
Von D4 nach C5 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A6 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf B6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4, und fledermauss Bauer rückt von A6 nach A5 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf H6.
Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G6.
Umwandlung: auf B8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von E6 nach F4 zieht. Indem er die Bauer auf D6 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf F4.
Fledermaus rückt nach E4 vor und holt sich unsere Bauer.
Von F4 nach E5 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf A3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8, und gleich darauf unser Helds Dame nimmt E7 ein und lässt D6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A5 nach A4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C2 nach C4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E3. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C5.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 5 s
- Züge
- 31
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (31 Züge) dauerte länger als 13 % der Partien auf dieser Etage.