Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Geist. Der Dungeon wacht schweigend.

Geist rückt seinen Springer nach A1 vor und holt sich unser Turm.

Geists Klinge beendet die Partie: Matt gegen unser Held.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D2. unser Held hüllt eine Figur in Tarnung; Geist zieht über das Feld, ohne sie zu sehen.

Schach von Geist: die Springer pflanzt sich auf B3.

Von D2 nach E3 verschlingt unser Helds König Geists Turm.

Geists Bauer rückt von G3 nach G2 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf G2.

Geist rückt nach G2 vor und holt sich unsere Läufer.

Von H1 nach H3 verschlingt unser Helds Turm Geists Bauer.

unser Held hüllt eine Figur in Tarnung; Geist zieht über das Feld, ohne sie zu sehen.

Geist zieht den Springer von B3 nach A1 und stürzt unser Helds Turm.

Schachmatt. Geist besiegt unser Held auf dieser Etage.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
38 s
Züge
18
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
3 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
7 / 8
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 13

Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (18 Züge) dauerte länger als 32 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 13