Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Spinne.

unser Held antwortet mit Wut: der König springt von E1 nach D2 und schlägt die feindliche Springer.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Spinne flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Von F2 nach E3 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C3.

Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A5.

Indem er die Bauer auf E5 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.

Spinnes König rückt von F7 nach E6 vor. unser Held rückt die Springer von E5 nach C4 vor. Spinne zieht den Springer von D5 nach C3 und stürzt unser Helds Bauer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf A5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D5, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt B2 ein und lässt C1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von D5 nach E6 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf C3.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C6. Von A5 nach C6 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.

Spinnes Springer rückt von E4 nach C5 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E7.

Spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Von E7 nach G6 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A3; dann unser Helds Springer nimmt F4 ein und lässt G6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von C5 nach E4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5, während spinnes Springer rückt von D6 nach E8 vor.

unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor, und spinne stellt die Springer auf F6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B1.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach E4. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach B7 führt.

Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach F8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D2.

Von E1 nach D2 verschlingt unser Helds König Spinnes Springer.

Spinnes König rückt von F8 nach E8 vor. unser Held setzt das finale Matt von H8 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
57 s
Züge
39
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
13 / 1
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 947 beendeten Partien gewonnen (407 Siege, 153 Niederlagen, 387 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (39 Züge) dauerte länger als 23 % der Partien auf dieser Etage.

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