Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf G1.

Spinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A4.

Spinne schlägt die Bauer auf F2 und setzt unser Held schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F1, und spinnes Springer rückt von F6 nach H5 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Springer auf E4.

Spinnes Bauer wird auf G1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.

Von F1 nach G1 verschlingt unser Helds König Spinnes Turm.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C2; dann unser Helds Turm nimmt H4 ein und lässt E4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von H5 nach F6 zieht.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H8 führt.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach G8. Indem er die Springer auf G8 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.

Spinnes König rückt von E8 nach D7 vor. unser Held rückt die Turm von G8 nach G2 vor, und spinne stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A5. Indem er die Bauer auf C2 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.

Spinne antwortet, indem er die König von C6 nach D5 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf C7.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A4. Von C7 nach E7 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.

Spinnes König rückt von D5 nach E4 vor. unser Held rückt die König von G1 nach F2 vor, während spinne stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C6.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E5.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht. Von C1 nach A3 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B6. Von C5 aus zwingt unser Helds Läufer Spinne zur Verteidigung.

Spinnes König rückt von B6 nach B7 vor. unser Held rückt die Turm von E5 nach D5 vor, und spinne stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A7, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt C5 ein und lässt D5 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von A7 nach A6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von D6 nach C7. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A7.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B5, und spinnes König rückt von A7 nach A8 vor. Von B8 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.

Spinne stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A6; dann unser Helds Bauer nimmt E5 ein und lässt E4 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von A6 nach A7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E5 nach E6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A6.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E7, während spinnes König rückt von A6 nach A7 vor. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinne stellt die König auf A6 und beobachtet jedes Feld. Matt. unser Helds Dame auf A4 lässt Spinne keinen Ausweg.