Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Riesenratte. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Held antwortet mit Wut: der Springer springt von F3 nach G5 und schlägt die feindliche Springer.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Riesenratte flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf A3.
Riesenratte antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht. Indem er die Läufer auf D6 nimmt, setzt unser Held Riesenratte schach.
Mit Dungeon-List führt Riesenratte die König nach E8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A5.
Riesenrattes König rückt von E8 nach D8 vor. Von A5 nach A6 verschlingt unser Helds Turm Riesenrattes Bauer.
Riesenratte stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf A3. Aus der Finsternis schiebt Riesenratte die König nach C7, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt A5 ein und lässt A6 hinter sich.
Riesenratte antwortet, indem er die Bauer von C6 nach C5 zieht. Indem er die Bauer auf C5 nimmt, setzt unser Held Riesenratte schach.
Mit Dungeon-List führt Riesenratte die König nach D7. Von C5 nach C4 verschlingt unser Helds Turm Riesenrattes Bauer.
Riesenrattes König rückt von D7 nach D8 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E4.
Riesenratte stellt die Springer auf H6 und beobachtet jedes Feld. Von E4 nach E5 verschlingt unser Helds Turm Riesenrattes Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Riesenratte die Springer nach F7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E3.
Riesenratte antwortet, indem er die Springer von F7 nach G5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3. Mit Dungeon-List führt Riesenratte die Springer nach F7.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2, während riesenrattes Springer rückt von F7 nach G5 vor. Von F3 nach G5 verschlingt unser Helds Springer Riesenrattes Springer.
Riesenratte stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4. Aus der Finsternis schiebt Riesenratte die König nach D7, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt B4 ein und lässt A3 hinter sich.
Riesenratte antwortet, indem er die König von D7 nach C6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von B4 nach C3. Mit Dungeon-List führt Riesenratte die König nach C7.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E4, und riesenrattes König rückt von C7 nach D8 vor. unser Held rückt die Springer von E4 nach G3 vor, während riesenratte stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Riesenratte die König nach D8; dann unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich.
Riesenratte antwortet, indem er die König von D8 nach C7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G6 nach G7. Mit Dungeon-List führt Riesenratte die König nach D7.
Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Riesenrattes König rückt von D7 nach C7 vor. unser Held rückt die Dame von G8 nach G6 vor, und riesenratte stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld.
Von E7 aus zwingt unser Helds Turm Riesenratte zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Riesenratte die König nach C8. unser Held setzt das finale Matt von G8 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 35 s
- Züge
- 51
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 5
Gegen Riesenratte haben Helden 50 % von 467 beendeten Partien gewonnen (235 Siege, 98 Niederlagen, 134 Remis). Durchschnittliche Länge: 53 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 27 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (51 Züge) dauerte länger als 49 % der Partien auf dieser Etage.