Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Helds König landet auf E3 und besiegt Fledermauss Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A4.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H6 nach H2 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A4 nach A1. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf H1.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2. Fledermaus rückt nach A1 vor und holt sich unsere Turm.

unser Held rückt die König von E2 nach E3 vor, und fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach A5. Von D3 nach E4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Fledermaus setzt mit der Turm auf A3 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach E2, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8. Von E4 nach D5 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Fledermauss Springer rückt von A5 nach C4 vor. unser Held rückt die König von E2 nach F2 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf A6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach A5; dann unser Helds König nimmt E1 ein und lässt F1 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach G3.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2. Fledermauss Turm erreicht E3 und bedroht unser Helds König.

Von E2 nach E3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Turm.

Fledermaus stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8, und gleich darauf unser Helds König nimmt D3 ein und lässt E4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach C3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach C4.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach B3, und fledermauss König rückt von D8 nach E7 vor. unser Held rückt die König von B3 nach A2 vor, während fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A5; dann unser Helds König nimmt C3 ein und lässt B3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach G8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C3 nach D3. Fledermauss Springer erreicht B2 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E4, während fledermauss Springer rückt von B2 nach D1 vor. unser Held rückt die König von E4 nach D3 vor, und fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E4. Von D2 nach D1 verschlingt unser Helds König Fledermauss Springer.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D1 nach E1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2, und fledermauss König rückt von F7 nach G8 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E3.

Fledermaus stellt die Bauer auf B4 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H8; dann unser Helds König nimmt C4 ein und lässt D3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von H8 nach H7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C4 nach B5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C4.

Fledermauss König rückt von H7 nach G8 vor. unser Held rückt die König von C4 nach B5 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf A4 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf B4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A3. Von B4 nach A3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach H7 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A3 nach B4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H6.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach B5, und fledermauss König rückt von H6 nach H5 vor. unser Held rückt die König von B5 nach B6 vor, während fledermaus stellt die König auf G4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G5.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf D6.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G5 nach F5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D6 nach C5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E5.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D6, während fledermauss König rückt von E5 nach F4 vor. unser Held rückt die Bauer von D6 nach D7 vor, und fledermaus stellt die König auf G4 und beobachtet jedes Feld.

Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H5, und gleich darauf unser Helds Dame nimmt F8 ein und lässt D8 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von H5 nach H4 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C5 nach D5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G3. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E5, und fledermauss König rückt von G3 nach G2 vor.

unser Held rückt die König von E5 nach E4 vor, während fledermaus stellt die König auf G3 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf G8 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H3; dann unser Helds König nimmt F4 ein und lässt E4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von H3 nach H2 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F4 nach F3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H1. unser Held setzt mit der Dame auf H8 schach.

Fledermauss König rückt von H1 nach G1 vor. unser Held rückt die König von F3 nach E2 vor, und fledermaus stellt die König auf G2 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf F8. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H1, und gleich darauf unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von H1 nach H2 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von F8 nach G8. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H1.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F1, und fledermauss König rückt von H1 nach H2 vor. unser Held rückt die König von F1 nach F2 vor, während fledermaus stellt die König auf H1 und beobachtet jedes Feld.

Matt. unser Helds Dame auf H8 lässt Fledermaus keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 55 s
Züge
119
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 5
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (119 Züge) dauerte länger als 96 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 4